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Admin Admin
Anzahl der Beiträge : 425 Anmeldedatum : 01.07.23
| Thema: Spielsystem Mo Jul 03, 2023 11:30 am | PostID: #66 | |
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Spielsystem "Exp, Attributs und Stärken/Schwächen System"
Ähnlich einem System wie D&D könnt ihr mit dem System bei uns euren Charakter mit etwas Liebe und Zeit stärker werden lassen und ihn nach und nach anpassen. Um dies zu tun wollen wir euch die Möglichkeit geben viel eigenständig machen zu können und nicht auf Willkür angewiesen zu sein. Das bedeutet mit genügend Aktivität sollt ihr auch viel machen können und Vorteile erhalten.
Ħ Exp System Ħ Im Laufe eurer Zeit im Forum und durch das aktive spielen im Rollenspiel könnt ihr mit euren Charakteren Erfahrungspunkte sammeln, sogenannte Exp. Mit diesen könnt ihr im Verlauf neue Fähigkeiten erkaufen, Rangerhöhungen einleiten oder in bestimmte Events einkaufen. Ihr erhaltet für alle möglichen Aktivitäten Erfahrungspunkte, sei es nur normales Posten im Ingame, das Abschließen einer Szene oder das Abschließen von Missionen. Wir wollen euch für die Erfahrungspunkte die ihr sammeln könnt etwas anbieten können, wovon jeder etwas hat, weshalb der Shop und die Achievements die ihr erwerben könnt immer wieder überarbeitet werden und neu erfunden werden sollen. In diesem Guide findet ihr alles was ihr dazu benötigt, angefangen von unserem Exp System, über Attribute und Stärken/Schwächen bis hin zu den besonderen Ausbildungen und besonderen Fähigkeiten. - Ihr erhaltet zum Start mit eurer angenommenen Bewerbung einen Grundbetrag von 500 Exp als Startgeschenk.
- Ihr erhaltet jede Woche passiv 70 Exp (10 pro Tag)
- Jeder Post im Ingame gibt euch 10 Exp, jeder Post im Nebenplay 5 Exp und jeder Post in einem offiziellen Event 15 Exp.
- Ihr könnt mit Erfahrungspunkten spezielle Waffen freischalten, Jutsu erlernen oder verbessern und euren Charakter stärken (Attribute, Rang, Stärken/Schwächen Ausgleich etc.)
- Ihr könnt Errungenschaften (Achievements) freischalten welche euch weitere Exp gewähren.
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| | | Admin Admin
Anzahl der Beiträge : 425 Anmeldedatum : 01.07.23
| Thema: Re: Spielsystem Mo Jul 03, 2023 11:31 am | PostID: #67 | |
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Attributssystem
Ħ Attribute und ihr Nutzen Ħ Attribute sind Fähigkeiten, welche euch als Shinobi ausmachen und euer Talent in den verschiedenen Bereichen darstellen. Um diese einfach definieren zu können werden Punkte darauf verteilt, welche jeweils einem Rang zuzuordnen sind. Wie viele Punkte ihr pro Attribut maximal verteilen könnt und wie viele Gesamtpunkte ihr generell zum verteilen habt bestimmen euer Rang und eure Erfahrung. Attribute sind eines der Hauptmerkmale des Charakters, welches durch Exp im Ingame verbessert werden können. Dabei sollte euch jedoch bewusst sein, dass solche Status Erhöhungen etwas kosten um nicht innerhalb kürzester Zeit einen Genin zum Kage zu machen. Unter den Rängen, sowie weiter unten könnt ihr sehen wie viele Punkte ihr zu Beginn eures Abenteuers mit eurem Charakter verteilen könnt. Um es einfach zu halten, könnt ihr eure Attribute in 0,5er Schritten von 0, keinerlei Talent und Fähigkeit in etwas, bis hin zu 5, der Perfektion des Bereiches, einordnen. Eine Ausnahme zu dieser Regelung gelten für besonders hohe Ränge wie etwa die 5 Kage oder Jinchuuriki, aber auch andere besondere Personen die manchmal die Grenzen des machbaren überschreiten und Ränge außerhalb des Normalen erreichen. Dabei können die Attribute bis zu einem Wert von 5,5 (S+) gesteigert werden, in seltenen Fällen sogar bis zu einem Wert von 6. Bitte beachtet, dass selbst Charaktere die für diese Sonderregelung zugelassen sind solch hohe Attribute nur im Ingame erreichen können und mit einem beachtlichen Training. Ħ Rpg Start:Zu Beginn des Rpgs darf kein Attribut über dem Wert von 4 liegen. Für alle Ränge ab A+ ist bei einem Wert die Möglichkeit gegeben 4,5 zu verteilen. Für Kage gilt ein Maximalwert von 5, dies jedoch nur bei maximal 2 Attributen. Dies soll den Vorteil bringen, dass selbst die Stärksten unter euch noch immer Ziele haben sollen die sie Ingame erreichen können. Besonders mit der Hintergrundgeschichte unseres Forums zusammengedacht, sollte es gut zu verstehen sein wieso keine Übermenschen die Welt beherrschen, sondern noch eventuell unerfahrenere Personen auch auf höheren Posten sind. Je nach Rang könnt ihr unterschiedlich viele Punkte verteilen und habt gewisse maximal Werte die zu beachten sind. - Zitat :
Anzahl der Attributspunkte:
E Rang (Akademist): 6,5 Punkte D Rang (Genin): 9 Punkte D+ Rang (erf. Genin): 11 Punkte D++ Rang (s. erf. Genin): 13 Punkte C Rang (Chuunin): 15 Punkte C+ Rang (erf. Chuunin): 17 Punkte C++ (Tokubetsu Jonin): 18 Punkte B Rang (Jonin): 19 Punkte B+ Rang (erf. Jonin): 20 Punkte A Rang (Jonin+): 21 Punkte A+ Rang (Sonderränge): 22 Punkte S Rang (Dorfelite): 24 Punkte S+ Rang (Kage): 28 Punkte Die Verteilung der Punkte können sich jederzeit verändern, sofern Balancing Gründe dies nötig machen sollten!
Ħ Die Attribute und ihre Bedeutung Ħ Ħ Ninjutsu:- Spoiler:
0 Punkte - E Rang: Euer Können rund um Ninjutsu ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Akademisten. Der E Rang ist das Maximum euer Möglichkeiten beim Wirken von Jutsu.
0,5 Punkte -E+ Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines fortgeschrittenen Akademisten. Ihr könnt hier und da bereits D Rang Jutsu wirken, wenn auch noch immer mit viel Mühe und Training.
1 Punkte - D Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Genin. Ihr könnt D Rang Jutsu problemlos wirken, habt jedoch keine Möglichkeiten C Ränge in die Praxis umzusetzen.
1,5 Punkte - D+ Rang: Euer Können ist dem eines erfahrenen Genin. Ihr könnt hier und da bereits C Rang Jutsu wirken, wenn auch noch immer mit viel Mühe und Training.
2 Punkte - C Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Chuunin. Ihr könnt C Rang Jutsu problemlos wirken, habt jedoch keine Möglichkeit B Ränge in die Praxis umzusetzen.
2,5 Punkte - C+ Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines erfahrenen Chuunin. Ihr könnt hier und da bereits B Rang Jutsu wirken, wenn auch noch immer mit viel Mühe und Training.
3 Punkte - B Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Jonin. Ihr könnt B Rang Jutsu problemlos wirken, habt jedoch keine Möglichkeit A Ränge in die Praxis umzusetzen.
3,5 Punkte - B+ Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin. Ihr könnt hier und da A Rang Jutsu wirken, wenn auch noch immer mit viel Mühe und Training.
4 Punkte - A Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines außergewöhnlichen Jonin. Man kann euch als Meister eures Faches beschreiben. Ihr könnt A Rang Jutsu problemlos wirken, habt jedoch keine Möglichkeit S Ränge in die Praxis umzusetzen.
4,5 Punkte - A+ Rang: Euer Können ist dem anderer Shinobi überlegen und selbst Meister ihres Faches seid ihr überlegen. Selbst S Rang Künste sind euch nicht mehr vorenthalten, wenn ihr auch noch immer viel Mühe und Training dafür benötigt.
5 Punkte - S Rang: Ihr seid wahre Meister eures Faches und auf dem Niveau der 5 Kage. S Rang Jutsu sind für euch Jutsu wie alle anderen auch und können von euch durchgeführt werden.
5,5 Punkte - S+ Rang: Ihr habt das Niveau anderer Personen in diesem Bereich weit überschritten und steht selbst über die Mächtigsten in diesem Bereich. Euer Können ist unübertroffen und nur wenige waren jemals auf dem Niveau welches ihr erreicht habt. Jutsu auf dem S+ Rang und Kinjutsu sind euch fortan kein Rätsel mehr, sondern gehören wie S Rang Jutsu zu eurem täglichen Geschäft.
6 Punkte - SSS Rang: Es ist unglaublich wie Menschen solche Höhen erreichen können. Ihr seid gleichzusetzen mit den Helden alter Zeit und seid geliebt und gefürchtet zugleich. Eure Fähigkeiten lassen darauf schließen, dass ihr eurer Zeit weit voraus seid.
Ħ Taijutsu:- Spoiler:
0 Punkte - E Rang: Euer Taijutsu ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Akademisten. Ihr beherrscht grundlegende Bewegungen und Übungen des Nahkampfes, welche es euch jedoch lediglich erlauben mit einer Person zu kämpfen, niemals mehrere. Eure Grundlagen sind noch immer frisch und daher nicht perfekt, Waffengebrauch ist für euch noch ein Fremdwort und ihr könnt maximal ein normales Kunai okay führen. Ihr habt kein gutes Körpergefühl und verliert gerne mal euer Gleichgewicht bei einfachsten Angriffen und Ausweichmanövern.
0,5 Punkte -E+ Rang: Euer Taijutsu ist auf dem Niveau eines erfahrenen Akademisten. Ihr beherrscht grundlegende Bewegungen und Übungen des Nahkampfes, welche es euch jedoch lediglich erlauben mit einer Person zu kämpfen, niemals mehrere. Euch ist es möglich einen der Taijutsu Stile bis zum E Rang zu erlernen und anzuwenden. Eure Grundlagen sind noch immer frisch und daher nicht perfekt, Waffengebrauch ist für euch noch ein Fremdwort und ihr könnt ein normales Kunai okay führen. Ihr habt noch immer kein gutes Körpergefühl und verliert immer mal wieder euer Gleichgewicht bei einfachsten Angriffen und Ausweichmanövern.
1 Punkte - D Rang: Euer Taijutsu ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Genin und damit über dem Niveau von zivilen Kräften die im Nahkampf ausgebildet werden. Euch ist es möglich einen der Taijutsu Stile bis zum D Rang zu erlernen und anzuwenden. Ihr könnt die grundlegenden Waffen eines Shinobi verwenden, braucht jedoch noch immer viel Übung darin. Eure Körperbeherrschung wird langsam besser und ihr findet ein Gefühl für einen Körper und wie er funktioniert. Einfache Bewegungen und Ausweichmanöver werden euch möglich ohne das ihr gleich das Gleichgewicht verliert.
1,5 Punkte - D+ Rang: Euer Taijutsu ist auf dem Niveau eines erfahrenen Genin. Während ihr einen Taijutsustil bis zum D Rang gut beherrscht, werden eure normalen Waffenfertigkeiten langsam besser und man erkennt das viele Training damit. Eure Körperbeherrschung ist besser als die der meisten Genin. Einfache Bewegungen und Ausweichmanöver sind kein Problem mehr für euch, schwierigere oder gar elegante Bewegungen jedoch sind für euch noch immer sehr schwer auszuführen und bringen euch gerne mal zu Fall.
2 Punkte - C Rang: Euer Taijutsu ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Chuunin. Euch ist es möglich einen Taijutsustil bis zum C Rang zu erlernen und erstmals einen weiteren, also einen zweiten Stil bis zum D Rang zu erlernen. Die herkömmlichen Waffen eines Shinobi könnt ihr gut verwendet und ihr seid geschickt in euren Bewegungen damit. Eure Körperbeherrschung macht es euch immer leichter eure Bewegungen ordentlich aufeinander folgen zu lassen und ihr beginnt euren Körper wirklich zu kennen. Gleichgewichtsprobleme habt ihr kaum noch und eure Kämpfe sehen routiniert und gekonnt aus. Einfache Bewegungen sind für euch absoluter Standard, wobei kompliziertere Bewegungen noch immer schwierig für euch sind, sofern ihr euch nicht stark konzentriert.
2,5 Punkte - C+ Rang: Euer Taijutsu ist auf dem Niveau eines erfahrenen Chuunin. Der Kampf gegen mehrere ungeübte Gegner ist für euch ab diesem Rang möglich, wenn es auch nicht über 2 oder 3 weitere Kämpfer kommen sollte um euch nicht vollends zu überfordern. Ihr könnt gut und geschickt mit allen herkömmlichen Shinobi Waffen umgehen und selbst euch unbekannte Waffen sind für euch mit sehr viel Konzentration kurz nützlich. Ihr könnt euren zweiten Taijutsustil nun ebenfalls bis zum C Rang erlernen und einsetzen. Eure Körperbeherrschung macht es euch immer leichter eure Bewegungen ordentlich aufeinander folgen zu lassen und ihr beginnt euren Körper wirklich zu kennen. Gleichgewichtsprobleme habt ihr kaum noch und eure Kämpfe sehen routiniert und gekonnt aus. Einfache Bewegungen sind für euch absoluter Standard, und auch kompliziertere Bewegungen werden einfacher für euch ohne euch vollständig darauf konzentrieren zu müssen.
3 Punkte - B Rang: Euer Taijutsu ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Jonin. Ihr könnt gut und gerne als Taijutsuka betitelt werden und selbst der Kampf gegen größere Gruppen an ungeübten Kämpfern ist für euch kein großes Problem mehr. Ihr kennt euch gut mit Shinobiwaffen aus und könnt diese geschickt einsetzen. Eure Fähigkeiten sind groß genug um selbst mit unbekannten Shinobiwaffen einigermaßen umzugehen ohne dabei zu viel Konzentration darauf zu verschwenden. Eure routinierten Angriffe erlauben es euch den ersten Taijutsustil auf dem B Rang zu erlernen. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen so gut geworden, dass ihr euren Körper wirklich gut kennt und wisst was ihr euch antun könnt und was nicht. Einfache Bewegungen und Angriffe sehen bei euch spielerisch leicht aus und selbst schwere Bewegungsabläufe könnt ihr durchführen, wenn auch nicht gerade schön ausgeführt.
3,5 Punkte - B+ Rang: Euer Taijutsu ist auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin. Ihr könnt gut und gerne als Taijutsuka betitelt werden und selbst der Kampf gegen größere Gruppen an ungeübten Kämpfern ist für euch kein Problem mehr. Ihr kennt euch gut mit Shinobiwaffen aus und könnt diese geschickt einsetzen. Eure Fähigkeiten sind groß genug um selbst mit unbekannten Shinobiwaffen einigermaßen umzugehen ohne dabei zu viel Konzentration darauf zu verschwenden. Eure routinierten Angriffe erlauben es euch beide eure Taijutsustile auf dem B Rang zu erlernen. Euch ist es ab diesem Rang möglich einen dritten Stil auf dem D Rang zu erlernen. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen so gut geworden, dass ihr euren Körper wirklich gut kennt und wisst was ihr euch antun könnt und was nicht. Einfache Bewegungen und Angriffe sehen bei euch spielerisch leicht aus und selbst schwere Bewegungsabläufe könnt ihr einfach durchführen, wenn auch nicht gerade schön ausgeführt.
4 Punkte - A Rang: Euer Taijutsu ist einem überdurchschnittlich hohen Niveau und ihr übertrefft die meisten Jonin. Ihr könnt gut und gerne als wahrer Taijutsuka betitelt werden und selbst der Kampf gegen größere geübte Gruppen an Kämpfern ist für euch kein großes Problem mehr. Ihr kennt euch gut mit Shinobiwaffen aus und könnt diese geschickt einsetzen, selbst euch unbekannte Shinobiwaffen sind für euch in einem Kampf für den Moment instinktiv nutzbar für den ein oder anderen Angriff. Eure routinierten Angriffe erlauben es euch den ersten Taijutsustil auf dem A Rang zu erlernen, die anderen beiden auf dem B und C Rang. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen so gut geworden, dass ihr euren Körper wirklich gut kennt und wisst was ihr euch antun könnt und was nicht. Einfache Bewegungen und Angriffe sehen bei euch spielerisch leicht aus und selbst schwere Bewegungsabläufe könnt ihr spielerisch leicht durchführen.
4,5 Punkte - A+ Rang: Euer Taijutsu ist auf einem meisterhaften Niveau und ihr übertrefft die meisten Shinobi. Ihr könnt gut und gerne als wahrer Taijutsuka betitelt werden und selbst der Kampf gegen größere geübte Gruppen an Kämpfern ist für euch kein Problem mehr. Ihr kennt euch gut mit Shinobiwaffen aus und könnt diese geschickt einsetzen, selbst euch unbekannte Shinobiwaffen sind für euch in einem Kampf instinktiv nutzbar. Eure routinierten Angriffe erlauben es euch den ersten Taijutsustil auf dem S Rang zu erlernen, die anderen beiden auf dem A und B Rang. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen so gut geworden, dass ihr euren Körper in und auswendig kennt und wisst was ihr euch antun könnt und was nicht. Einfache Bewegungen und Angriffe sehen bei euch spielerisch leicht aus und selbst schwere Bewegungsabläufe könnt ihr spielerisch leicht durchführen. Es erscheint beinah als würdet ihr tanzen während ihr kämpft.
5 Punkte - S Rang: Ihr seid ein Meister des Taijutsu und auf dem Niveau der 5 Kage. Ihr könnt gut und gerne als wahrer Taijutsuka betitelt werden und selbst der Kampf gegen größere geübte Gruppen an Kämpfern ist für euch kein Problem mehr. Ihr kennt euch gut mit Shinobiwaffen aus und könnt diese geschickt einsetzen, selbst euch unbekannte Shinobiwaffen sind für euch in einem Kampf instinktiv nutzbar. Eure routinierten Angriffe erlauben es euch den ersten beiden Taijutsustil auf dem S Rang zu erlernen, den dritten auf dem A Rang. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen so gut geworden, dass ihr euren Körper in und auswendig kennt und wisst was ihr euch antun könnt und was nicht. All eure Bewegungen sind ein wahrer Tanz der Körperbeherrschung.
5,5 Punkte - S+ Rang: Selbst Kage stehen in eurem Schatten und ihr seid in der Lage eure 3 Taijutsustile auf dem S Rang zu erlernen und einzusetzen. selbst größere Gruppen an sehr begabten Kämpfern sind für euch kein Problem mehr und ihr könnt mit diesen spielen, wissend ihr gewinnt den Kampf so oder so. Es gibt kaum jemanden der mehr über Taijutsu weiß als ihr. Euch ist es sogar möglich die Hachimon Tonko zu öffnen, alle von ihnen.
6 Punkte - SSS Rang: Euer Taijutsu ist das Stärkste und ihr werdet in einem Atemzug mit den großen Helden alter Zeit genannt. Taijutsustile sind für euch nur verschiedene Formen von Bewegungen und ihr könnt diese erlernen und weitergeben wie es euch beliebt. Während andere mit großen Gruppen tanzen, könnt ihr ganze Armeen im Alleingang bekämpfen und besiegen. Ihr seid wahrlich eine körperliche 1-Mann Armee wie es sie seit dem 4.Shinobiweltkrieg nicht mehr gab.
Ħ Genjutsu:- Spoiler:
0 Punkte - E Rang: Euer Können rund um Genjutsu ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Akademisten. Der E Rang ist das Maximum euer Möglichkeiten beim Wirken von Jutsu. Ihr habt in der Theorie verstanden was Genjutsu sind und was es bedeutet sich aus diesen befreien zu müssen. Genjutsu des E Ranges könnt ihr als solche erkennen.
0,5 Punkte -E+ Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines fortgeschrittenen Akademisten. Ihr könnt hier und da bereits D Rang Jutsu wirken, wenn auch noch immer mit viel Mühe und Training. Genjutsu des D Ranges könnt ihr mit etwas Mühe als solche erkennen.
1 Punkte - D Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Genin. Ihr könnt D Rang Jutsu problemlos wirken, habt jedoch keine Möglichkeiten C Ränge in die Praxis umzusetzen. Genjutsu des D Ranges könnt ihr als solche erkennen.
1,5 Punkte - D+ Rang: Euer Können ist dem eines erfahrenen Genin. Ihr könnt hier und da bereits C Rang Jutsu wirken, wenn auch noch immer mit viel Mühe und Training. Genjutsu des C Ranges könnt ihr mit etwas Mühe als solche erkennen.
2 Punkte - C Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Chuunin. Ihr könnt C Rang Jutsu problemlos wirken, habt jedoch keine Möglichkeit B Ränge in die Praxis umzusetzen. Genjutsu des C Ranges könnt ihr als solche erkennen.
2,5 Punkte - C+ Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines erfahrenen Chuunin. Ihr könnt hier und da bereits B Rang Jutsu wirken, wenn auch noch immer mit viel Mühe und Training. Genjutsu des B Ranges könnt ihr mit etwas Mühe als solche erkennen.
3 Punkte - B Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Jonin. Ihr könnt B Rang Jutsu problemlos wirken, habt jedoch keine Möglichkeit A Ränge in die Praxis umzusetzen. Genjutsu des B Ranges könnt ihr als solche erkennen.
3,5 Punkte - B+ Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin. Ihr könnt hier und da A Rang Jutsu wirken, wenn auch noch immer mit viel Mühe und Training. Genjutsu des A Ranges könnt ihr mit etwas Mühe als solche erkennen.
4 Punkte - A Rang: Euer Können ist auf dem Niveau eines außergewöhnlichen Jonin. Man kann euch als Meister eures Faches beschreiben. Ihr könnt A Rang Jutsu problemlos wirken, habt jedoch keine Möglichkeit S Ränge in die Praxis umzusetzen. Genjutsu des A Ranges könnt ihr als solche erkennen.
4,5 Punkte - A+ Rang: Euer Können ist dem anderer Shinobi überlegen und selbst Meister ihres Faches seid ihr überlegen. Selbst S Rang Künste sind euch nicht mehr vorenthalten, wenn ihr auch noch immer viel Mühe und Training dafür benötigt. Genjutsu des S Ranges könnt ihr mit etwas Mühe als solche erkennen, jedoch nicht auflösen.
5 Punkte - S Rang: Ihr seid wahre Meister eures Faches und auf dem Niveau der 5 Kage. S Rang Jutsu sind für euch Jutsu wie alle anderen auch und können von euch durchgeführt werden. Genjutsu des S Ranges könnt ihr erkennen und mit etwas Mühe auch auflösen.
5,5 Punkte - S+ Rang: Ihr habt das Niveau anderer Personen in diesem Bereich weit überschritten und steht selbst über die Mächtigsten in diesem Bereich. Euer Können ist unübertroffen und nur wenige waren jemals auf dem Niveau welches ihr erreicht habt. Jutsu auf dem S+ Rang und Kinjutsu sind euch fortan kein Rätsel mehr, sondern gehören wie S Rang Jutsu zu eurem täglichen Geschäft. Genjutsu des S Ranges könnt ihr erkennen und euch aus diesen befreien. Genjutsu des S+ Ranges sind auch für euch noch immer schwer zu bekämpfen.
6 Punkte - SSS Rang: Es ist unglaublich wie Menschen solche Höhen erreichen können. Ihr seid gleichzusetzen mit den Helden alter Zeit und seid geliebt und gefürchtet zugleich. Eure Fähigkeiten lassen darauf schließen, dass ihr eurer Zeit weit voraus seid. Genjutsu sind für euch nur eine weitere Art des Kampfes, welche ihr schnell durchschauen und euch aus diesen befreien könnt. Ausgenommen hiervon sind besondere Genjutsu außerhalb jeder Kategorie.
Ħ Chakrakontrolle:- Spoiler:
0 Punkte - E Rang: Ihr habt die Theorie von Chakra und Jutsu verstanden und wisst wie ihr Chakra schmieden könnt. Eure fehlende Übung sorgt für Schwierigkeiten beim Wirken von grundlegenden Jutsu. 0,5 Punkte -E+ Rang: Ihr habt die Theorie von Chakra und Jutsu verstanden und wisst wie ihr Chakra schmieden könnt. Euch fallen einfache Jutsu schwer zu wirken, es kann jedoch funktionieren. 1 Punkte - D Rang: Eure Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Ab diesem Rang ist es euch möglich das Baumlaufen zu trainieren und zu meistern. Das Wirken von Jutsu welche euch noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen sind, kosten euch mehr Chakra als es sein müsste. 1,5 Punkte - D+ Rang: Eure Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines erfahrenen Genin vergleichen. Ihr beginnt langsam zu verstehen wie Chakra wirklich funktioniert und könnt selbst das Wasserlaufen erlernen. 2 Punkte - C Rang: Eure Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chuunin vergleichen. Ihr habt eure Kontrolle soweit verbessert, dass selbst euer erstes Chakraelement für euch nun verfügbar ist und euch das Nutzen von Chakra nicht mehr schwer fällt. Ihr macht bereits erste Schritte hin zu dem Verständnis von echten Manipulationen von Chakra und wie ihr dieses in Form bringen könnt und euer Element beherrscht. 2,5 Punkte - C+ Rang: Eure Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines erfahrenen Chuunin vergleichen. Euer erstes Element ist für euch genauso einfach zu nutzen wie andere Jutsu auch. Ihr könnt aufgrund eurer Erfahrung beginnen ein zweites Element zu erlernen. 3 Punkte - B Rang: Eure Chakrakontrolle ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Jonin. Ihr habt genügend Erfahrung in der Manipulation von Chakra gesammelt, dass ihr für viele niedrigstufige Jutsu kaum noch Chakra verwenden müsst. Ab diesem Punkt ist es euch möglich Spezialausbildungen zu beginnen, für welche eine überdurchschnittlich gute Kontrolle von Nöten ist (Medic, Fuin, Jikkukan, Kekkei usw.). Eure beiden Elemente sind für euch kein Problem mehr zu kontrollieren und ihr könnt auch kompliziertere Formen der Manipulation von Chakra durchführen. 3,5 Punkte - B+ Rang: Eure Chakrakontrolle ist auf dem Niveau eines gewöhnlichen Jonin. Ihr habt genügend Erfahrung in der Manipulation von Chakra gesammelt, dass ihr für viele niedrigstufige Jutsu kaum noch Chakra verwenden müsst. Eure beiden Elemente sind für euch kein Problem mehr zu kontrollieren und ihr könnt auch kompliziertere Formen der Manipulation von Chakra durchführen. Euch ist es möglich ein drittes Element zu erlernen. 4 Punkte - A Rang: Ihr seid ein Meister eures Faches und habt die Manipulation von Chakra auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin und darüber hinaus gemeistert. 3 Elemente sind für euch kein Problem mehr zu kontrollieren und einfache und mittlere Jutsu bis maximal C Rang sind für euch nur noch mit wenig Chakra Aufwand verbunden. 4,5 Punkte - A+ Rang: Ihr seid ein Meister eures Faches und habt die Manipulation von Chakra auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin und darüber hinaus gemeistert. 3 Elemente sind für euch kein Problem mehr zu kontrollieren und einfache und mittlere Jutsu bis maximal B Rang können für euch mit weniger Chakra als es notwendig wäre angewandt werden. Ihr könnt ein viertes Element erlernen. 5 Punkte - S Rang: Ihr seid wahre Meister eures Faches und auf dem Niveau der 5 Kage. Ihr habt die Chakrakontrolle gemeistert und könnt eueren Chakrahaushalt genaustens einschätzen und diesen kontrollieren. Selbst höherrangige Jutsu bis zum A Rang sind für euch problemlos durchzuführen und können mit gesenkten Kosten gewirkt werden. Ihr habt die Möglichkeit ein fünftes Element zu erlernen. 5,5 Punkte - S+ Rang: Ihr habt das Niveau anderer Personen in diesem Bereich weit überschritten und steht selbst über die Mächtigsten in diesem Bereich. Euer Können ist unübertroffen und nur wenige waren jemals auf dem Niveau welches ihr erreicht habt. Selbst S Rang Jutsu können von euch mit weniger Kosten gewirkt werden und ihr habt einen Instinkt entwickelt wie ihr Chakra dazu einsetzen könnt um eine Aura zu entwickeln (Siehe Yûsei - Übermacht Aura)6 Punkte - SSS Rang: Es ist unglaublich wie Menschen solche Höhen erreichen können. Ihr seid gleichzusetzen mit den Helden alter Zeit und seid geliebt und gefürchtet zugleich. Eure Fähigkeiten lassen darauf schließen, dass ihr eurer Zeit weit voraus seid. Chakra ist für euch etwas so natürliches wie Atmen und Jutsu bis zum C Rang sind für euch quasi kostenlos. Euer Körper hat Chakra so sehr verinnerlicht, dass dieses quasi nebenbei geschmiedet wird und es ein Beiprodukt eures Alltags wurde.
Ħ Stamina:- Spoiler:
0 Punkte - E Rang: Ihr habt die Theorie von Chakra und Jutsu verstanden und wisst wie ihr Chakra schmieden könnt. Ihr seid bereits nach der Nutzung einfachster Jutsu schnell erschöpft. Geht ihr im Kampf einmal nach einem schweren Schlag zu Boden, bleibt ihr auch liegen. 0,5 Punkte -E+ Rang: Ihr habt die Theorie von Chakra und Jutsu verstanden und wisst wie ihr Chakra schmieden könnt. Ihr seid bereits nach der Nutzung einfachster Jutsu in zu großer Zahl schnell erschöpft. Geht ihr im Kampf einmal nach einem schweren Schlag zu Boden, bleibt ihr auch liegen. 1 Punkte - D Rang: Eure Stamina lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Mit der Menge an Chakra die euch zur Verfügung steht, könnt ihr Jutsu eures Ranges in angemessener Anzahl wirken. Geht ihr im Kampf einmal nach einem schweren Schlag zu Boden, könnt ihr nur mit viel Mühe wieder auf die Beine kommen. Eure Ausdauer scheint noch immer sehr gering und ihr seid schlecht in Form. 1,5 Punkte - D+ Rang: Eure Stamina lässt sich mit dem eines erfahrenen Genin vergleichen. Mit der Menge an Chakra die euch zur Verfügung steht, könnt ihr Jutsu eures Ranges in größerer Anzahl wirken. Geht ihr im Kampf einmal nach einem schweren Schlag zu Boden, könnt ihr nur mit etwas Mühe wieder auf die Beine kommen. Eure Ausdauer scheint noch immer sehr gering und ihr seid schlecht in Form. 2 Punkte - C Rang: Eure Stamina lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chuunin vergleichen. Mit der Menge an Chakra die euch zur Verfügung steht, könnt ihr Jutsu eures Ranges in angemessener Anzahl wirken und seid im Kampf endlich freier im Einsatz dieser. Geht ihr im Kampf einmal nach einem schweren Schlag zu Boden, könnt ihr euch schnell wieder aufrichten, müsst jedoch mit jedem weiteren Mal mehr Kraft dazu aufwenden. Ihr erscheint generell fitter und trainiert. 2,5 Punkte - C+ Rang: Eure Stamina lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chuunin vergleichen. Mit der Menge an Chakra die euch zur Verfügung steht, könnt ihr Jutsu eures Ranges in angemessener Anzahl wirken und seid im Kampf endlich freier im Einsatz dieser. Geht ihr im Kampf einmal nach einem schweren Schlag zu Boden, könnt ihr euch schnell wieder aufrichten, müsst jedoch mit jedem weiteren Mal mehr Kraft dazu aufwenden. Ihr erscheint generell fitter und trainiert. 3 Punkte - B Rang: Eure Stamina lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Jonin vergleichen. Euer Chakrahaushalt ist groß genug geworden um nicht dauerhaft an diesen denken zum müssen und auch stärkere, Chakra zehrende Jutsu, sind für euch möglich. Nach einem schweren Treffer wieder auf die Beine zu Kommen ist für euch Routine und um euch wirklich längere Zeit am Boden zu halten braucht es einen schweren Schlag. 3,5 Punkte - B+ Rang: Eure Stamina lässt sich mit dem eines erfahrenen Jonin vergleichen. Euer Chakrahaushalt ist groß genug geworden um nicht dauerhaft an diesen denken zum müssen und auch stärkere, Chakra zehrende Jutsu, sind für euch möglich. Nach einem schweren Treffer wieder auf die Beine zu Kommen ist für euch Routine und um euch wirklich längere Zeit am Boden zu halten braucht es den ein oder anderen schweren Schlag. 4 Punkte - A Rang: Eure Stamina ist weit über dem Niveau herkömmlicher Jonin. Euer Chakrahaushalt ist beachtlich und die wenigsten Jutsu sind für euch ein Grund sich Sorgen zu machen. Selbst mehrere aufeinander folgende Chakra zehrende Jutsu sind für euch kein Problem. Selbst schwerste Treffer könnt ihr mehrere Male einstecken ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren und es braucht einiges um euch in die Knie zu zwingen. 4,5 Punkte - A+ Rang: Eure Stamina ist weit über dem Niveau erfahrener Jonin. Euer Chakrahaushalt ist beachtlich und selbst mächtige Jutsu sind für euch kein Grund sich Sorgen zu machen. Selbst mehrere aufeinander folgende sehr Chakra zehrende Jutsu sind für euch kein Problem. Selbst schwerste Treffer könnt ihr mehrere Male einstecken ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren und es braucht sehr viel um euch in die Knie zu zwingen und dort zu lassen. 5 Punkte - S Rang: Eure Chakrareserven sind enorm und ihr seid auf dem Niveau das sonst nur den 5 Kage vorenthalten ist. An einen leeren Chakrahaushalt ist bei euch kaum zu denken und selbst höchstrangige Jutsu können von euch problemlos eingesetzt werden. Euch in die Knie zu zwingen bedarf wohl einem Wunder oder mehreren mächtigen Jutsu aus allen Richtungen. 5,5 Punkte - S+ Rang: Eure Chakrareserven sind enorm und ihr seid auf dem Niveau das die 5 Kage weit übertrifft. An einen leeren Chakrahaushalt ist bei euch nicht mehr zu denken und selbst höchstrangige Jutsu können von euch problemlos und mehrmals eingesetzt werden. Allein die Menge an Chakra die durch eure Adern fließt erlaubt es euch eine Aura von euch ausstoßen zu lassen. (Siehe Yûsei - Übermacht Aura) Euch in die Knie zu zwingen bedarf wohl einem Wunder oder mehreren sehr mächtigen Jutsu aus allen Richtungen. 6 Punkte - SSS Rang: Seid ihr noch menschlich? Euer Chakrahaushalt wird eher mit dem eines Bijuu verglichen und es erscheint als würde dauerhaft Chakra von euch ausgestrahlt werden, wenn ihr es nicht bewusst unterdrückt. Ihr kommt selbst bei schwersten Kämpfen nicht ins Schwitzen und erscheint beinah übermenschlich. Allein der Gedanke euch einmal am Boden zu sehen ist selbst für eure größten Gegner nichts was vorstellbar ist. Selbst schwere Schläge könnt ihr problemlos einstecken ohne dabei zu zucken.
Ħ Körperkraft:- Spoiler:
0 Punkte - E Rang: Ihr seid körperlich so stark wie ein gewöhnlicher Erwachsener, was für einen Zivilisten sicher in Ordnung wäre, für einen Shinobi jedoch kaum der Rede wert. Ihr könnt eure Standardausrüstung tragen, solltet dabei aber keinen zu vollen Rucksack dabei haben. Eure Angriffe tun nicht sonderlich weh und verursachen maximal blaue Flecken, wenn überhaupt.
0,5 Punkte -E+ Rang: Ihr seid körperlich so stark wie ein trainierter Erwachsener, was für einen Zivilisten sicher beachtlich wäre, für einen Shinobi jedoch kaum der Rede wert. Ihr könnt eure Standardausrüstung problemlos tragen, solltet dabei aber keinen zu vollen Rucksack dabei haben. Eure Angriffe tun nicht sonderlich weh und verursachen maximal blaue Flecken.
1 Punkte - D Rang: Ihr seid körperlich so stark wie ein gewöhnlicher Genin und seid damit stärker als Zivilsten in ihrer bester Zeit. Übervolle Rücksäcke zusätzlich zu eurer Standardausrüstung sind mit Mühe von euch tragbar. Erstmals ab diesem Rang könnt ihr normale Schwerter umständlich führen, ohne das sie euch zu schwer vorkommen.
1,5 Punkte - D+ Rang: Ihr seid körperlich so stark wie ein erfahrener Genin. Es gibt keine Zivilisten mehr die euch das Wasser reichen könnten. Ihr könnt schwere Ausrüstung tragen, werdet dabei jedoch einiges an Geschwindigkeit einbüßen. Ihr könnt normale Schwerter ordentlich führen.
2 Punkte - C Rang: Ihr seid körperlich so stark wie ein gewöhnlicher Chuunin. Eure Schläge und Tritte haben einiges an Kraft hinter sich und können bei ungeübten Kämpfern bereits zu starken Prellungen oder in manchen Fällen sogar zu Brüchen führen. Schwerere Waffen könnt ihr gut tragen.
2,5 Punkte - C+ Rang: Ihr seid körperlich so stark wie ein erfahrener Chuunin. Ungeübte Kämpfer haben keine Chance einem Schlag von euch unbeschadet zu überstehen und ihr benötigt meist auch nicht mehr als diesen einen Schlag oder Tritt für den Sieg. Eure Schläge und Tritte können zu Brüchen führen und Schwere Waffen könnt ihr mit Leichtigkeit tragen.
3 Punkte - B Rang: Ihr seid körperlich so stark wie ein gewöhnlicher Jonin. Eure Schläge und Tritte werden immer unaufhaltsamer und selbst durch Holz könnt ihr problemlos hindurchbrechen. Schwere Waffen sind für euch kein Problem mehr und liegen euch gut in der Hand, während sehr schwere Waffen euch noch stark verlangsamen.
3,5 Punkte - B+ Rang: Ihr seid körperlich so stark wie ein erfahrener Jonin. Eure Schläge und Tritte werden immer unaufhaltsamer und selbst durch dickes massives Holz könnt ihr problemlos hindurchbrechen. Schwere Waffen sind für euch kein Problem mehr und auch sehr schwere Waffen könnt ihr tragen und verlangsamen euch nur noch wenig.
4 Punkte - A Rang: Eure Körperkraft stellt die von erfahrenen Shinobi in den Schatten und euren Schlägen und Tritten ausgeliefert zu sein ist lebensgefährlich. Knochen zu brechen ist für euch kein Problem und selbst Steine bersten unter euren Schlägen und Tritten. Ihr könnt sehr schwere Waffen mit Leichtigkeit führen ohne dabei besonders langsam zu werden.
4,5 Punkte - A+ Rang: Eure Körperkraft stellt die von erfahrenen Shinobi bei Weitem in den Schatten und euren Schlägen und Tritten ausgeliefert zu sein ist lebensgefährlich. Knochen zu brechen ist für euch kein Problem und selbst massiver Stein berstet unter euren Schlägen und Tritten. Ihr könnt sehr schwere Waffen mit Leichtigkeit führen ohne dabei besonders langsam zu werden und selbst extrem schwere Waffen die die 100kg Marke knacken sind für euch führbar, wenn auch etwas verlangsamt.
5 Punkte - S Rang: Eure Körperkraft ist mit dem Niveau der 5 Kage zu vergleichen. Eure Schläge und Tritte sind tödliche Waffen denen man immer ausweichen sollte, wenn man nicht ein frühes Ende finden möchte und selbst Stahl verbiegt sich unter euren Attacken. Verbiegen von Stangen? Durchschlagen von massiven Wänden und Mauern? All dies ist für euch kein Problem mehr. Es gibt kaum ein Gewicht welches ihr nicht mit etwas Anstrengung tragen könntet.
5,5 Punkte - S+ Rang: Eure Körperkraft hat das Niveau der 5 Kage überschritten und ihr seid wahrlich einer der stärksten Menschen die es gibt. Waffen jeglicher Art zu führen ist für euch kein Problem, egal wie schwer sie auch sein mögen. Mauern sind für euch keine Hindernisse mehr, sondern lediglich Durchgänge bei denen die Tür noch eingearbeitet werden muss, durch euch. Selbst die schwersten und legendärsten Waffen erscheinen in euren Händen leicht und beweglich.
6 Punkte - SSS Rang: Ihr seid übermenschlich, gerade zu beängstigend. Während andere Leute weglaufen wenn Monster die Stadt eingreifen, hofft ihr endlich auf einen würdigen Kampf. Eure Körperkraft ist eher mit denen eines Bijuu zu vergleichen, mit welchen ihr im Zweikampf rein körperlich mithalten könnt, manch einen von diesen vielleicht sogar niederringen könntet. Wenn jemals jemand eine ganze Wohnsiedlung evakuieren sollte, werdet ihr gefragt die Häuser in einem Stück von A nach B zu tragen.
Ħ Geschwindigkeit:- Spoiler:
0 Punkte - E Rang: Ihr seid so schnell wie es jeder andere Mensch mit etwas Training auch wäre. Ihr seid leicht zu erkennen und eure Bewegungen sind vorhersehbar.
0,5 Punkte -E+ Rang: Für einen normalen Menschen seid ihr schon gut trainiert und schnell. Kaum jemand würde gegen euch ein Rennen gewinnen, jedoch ist dies noch nichts Besonderes für einen Shinobi. Ihr seid leicht zu erkennen und eure Bewegungen sind vorhersehbar.
1 Punkte - D Rang: Ihr seid auf dem Niveau eines gewöhnlichen Genin und somit Zivilisten überlegen seid. Für ungeübte Augen erscheinen eure Bewegungen unnatürlich schnell, fast verschwommen wenn ihr euch anstrengt.
1,5 Punkte - D+ Rang: Ihr seid auf dem Niveau eines erfahrenen Genin. Eure Geschwindigkeit ist bereits weit über der jedes normalen Zivilisten und eure Bewegungen erscheinen verschwommen für das ungeübte Auge.
2 Punkte - C Rang: Ihr seid auf dem Niveau eines gewöhnlichen Chuunin. Eure Geschwindigkeit ist ab diesem Niveau auch im Kampf gut nutzbar, etwa zum Ausweichen von Wurfwaffen oder langsamen Jutsu, sofern sie aus genügend Entfernung geworfen oder abgegeben werden. Die Entfernung sollte hierbei mindestens 5 Meter betragen, wenn es euch mit Mühe gelingen soll. Alles darunter wird für euch nicht zum Ausweichen genügen.
2,5 Punkte - C+ Rang: Ihr seid auf dem Niveau eines erfahrenen Chuunin. Eure Geschwindigkeit hilft euch dabei Wurfwaffen auszuweichen, auch langsamen Jutsu könnt ihr dadurch entgehen, sofern sie aus genügend Entfernung geworfen oder abgegeben werden. Die Entfernung sollte hierbei mindestens 5 Meter betragen, wenn es euch gut gelingen soll. Alles darunter wird für euch nicht zum Ausweichen nur mit viel Mühe und Aufmerksamkeit noch möglich sein.
3 Punkte - B Rang: Ihr seid auf dem Niveau eines gewöhnlichen Jonin und langsam so schnell, dass ihr mit bloßem Auge nicht mehr zu erkennen seid sofern ihr euch mit voller Geschwindigkeit bewegt. Gefährlich werden können euch nur noch Überraschungsangriffe von normal schnellen Waffen oder sehr schnell fliegende Waffen und Jutsu, welche euch noch immer treffen können.
3,5 Punkte - B+ Rang: Ihr seid auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin und seid schnell genug um für ungeübte Augen vollständig zu verschwinden. Gefährlich werden können euch nur noch Überraschungsangriffe von normal schnellen Waffen oder sehr schnell fliegende Waffen und Jutsu, welche euch noch immer treffen können. Schnelle Wurfwaffen und Jutsu könnt ihr gespielt ausweichen.
4 Punkte - A Rang: Eure Geschwindigkeit ist weit über dem Niveau gewöhnlicher Shinobi und Doujutsu Anwender haben Schwierigkeiten eure Bewegungen rechtzeitig zu erkennen. Manch einer würde denken ihr könntet euch teleportieren so schnell wie ihr von einem Ende des Dorfes zum anderen gelangt.
4,5 Punkte - A+ Rang: Eure Geschwindigkeit ist weit über dem Niveau gewöhnlicher Shinobi und Doujutsu Anwender haben Schwierigkeiten eure Bewegungen rechtzeitig zu erkennen. Eure Reaktionszeit ist auf einem so hohen Niveau, dass selbst Überraschungsangriffe euch nur selten wirklich gefährlich werden können. Manch einer würde denken ihr könntet euch teleportieren so schnell wie ihr von einem Ende des Dorfes zum anderen gelangt.
5 Punkte - S Rang: Eure Geschwindigkeit ist dem Niveau der 5 Kage gleich und selbst die erfahrensten Shinobi läuft es eiskalt den Rücken hinab wenn sie sehen wie ihr verschwindet. Unter euch hat selbst der Boden kaum Zeit zu erkennen, dass jemand darüber läuft.
5,5 Punkte - S+ Rang: Ihr seid auf einem schon fast übernatürlichem Niveau an Geschwindigkeit angelangt. Euch mit etwas zu treffen, etwa mit sehr schnellen und verstärkten Jutsu und Wurfwaffen ist beinah unmöglich geworden, selbst aus dem Hinterhalt heraus. Nutzt ihr euer volles Potenzial, fliegen Gegenstände um euch herum wild umher und es wird gefährlich wenn man euch zu Nahe kommt.
6 Punkte - SSS Rang: Der Begriff Mensch ist für euch nicht mehr zwingend anwendbar, denn eure Geschwindigkeit ist weit über diesen Definitionen anzusiedeln. Selbst die geübtesten Augen können eure Bewegungen nicht mehr wahrnehmen wenn ihr voll aufdreht und ihr benötigt nur noch den Bruchteil einer Sekunde um auf Angriffe reagieren zu können. Euer Name wird mit großen Helden in einem Satz genannt und Titel wie "Blitz" sind oftmals in Verbindung mit euch zu nennen.
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| | | Admin Admin
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| Thema: Re: Spielsystem Mo Jul 03, 2023 2:48 pm | PostID: #69 | |
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Stärken & Schwächen Stärken und Schwächen sind immer etwas schwieriges in Rpg Foren Einerseits soll alles fair sein und gleich bewertet werden, andererseits wollen wir euch hier Freiheiten lassen. Wer Hilfe beim Balancing seines Charakters braucht, der kann uns auch vor dem Ausschreiben schon mit einer Liste seiner Vorstellungen um Rat fragen, sodass hinterher im Steckbrief womöglich weniger Arbeit anfällt. Da wir bereits durch die Attribute eine gute Art und Weise haben Charaktere einzuordnen in ihren Hauptfähigkeiten, sind die Stärken und Schwächen quasi als Erweiterung dazu zu sehen und gehen mehr in die Persönlichkeit des Charakters ein. Dabei können Stärken und Schwächen zwischen 0 Punkten (keine Auswirkungen im Kampf) und 3 Punkten (starke Auswirkungen im Kampf) liegen, je nachdem wie sehr sie auf das Kampfgeschehen Einfluss haben. Die Möglichkeit für diese sind weitläufig und können von Geschicklichkeit oder Phobien bis hin zu Traumata und starken Verletzungen gehen, oder auch besondere Fähigkeiten und Ausbildungen, einen hohen IQ und vieles mehr.
Um es euch etwas leichter zu machen, haben wir hier eine kleine Liste an Möglichkeiten, welche selbsterklärend sein sollten. Dabei können viele Dinge als klare Stärken oder Schwächen herhalten oder sowohl das Eine als auch das Andere darstellen: Ħ Stärken & Schwächen:- Allgemeinwissen [1]
beschreibt das Wissen des Charakters über die eigene Heimat, die allgemeine Geschichte der Welt und all den Dingen, die auch in der Akademie gelehrt werden.
Orientierungssinn [0,5] beschreibt euer Verständnis davon wie ihr euch sowohl in bekannten, aber auch fremden Gegenden zurecht finden könnt oder eben nicht. Während jemand mit dieser Stärke wohl immer einen Weg findet zurück auf den richtigen Pfad zu gelangen, wird sich jemand mit dieser Schwäche schnell mal verlaufen. Intelligenz/IQ [1] beschreibt überdurchschnittlich intelligente oder im Falle einer Schwäche, unterdurchschnittlich Intelligente Charaktere. Diese Stärke oder Schwäche ist sehr davon abhängig wie sie ausgespielt wird. Seals formen [1] beschreibt euer Verständnis über die Seals und wie gut und schnell diese geformt werden können. Bei einer Stärke wird ein Charaktere diese schnell erlernen können, sie in angemessener Geschwindigkeit und mit wenig bis keinen Fehlern durchführen. Bei einer Schwäche wird das Erlernen schwieriger, Fehler passieren und man verhaspelt sich einmal.
Giftresistenz [1] beschreibt die Widerstandskraft gegen allerlei Gifte. Während jemand mit dieser Stärke geringere Effekte durch Gifte erleidet, wenn natürlich dennoch keine Immunität vorherrscht, so ist jemand mit dieser Schwäche sehr viel stärker von diesen betroffen.
Schmerzempfindlichkeit [1] beschreibt die allgemeine Schmerzempfindlichkeit eines Charakters, welche über -oder unterdurchschnittlich sein kann und so je nach Auslegung eine Stärke oder Schwäche ist. Mehr Einstecken können oder vor Schmerzen in die Knie gehen, aber vielleicht auch Verletzungen schneller oder kaum wahrnehmen.
Wundheilung [1] beschreibt die Wundheilung des Charakters und somit auch wie er mit diesen umgehen kann. Als Stärke sorgt dies für eine bessere Wundheilung und weitaus weniger Problemen mit dem Verarzten und sorgt für weitaus weniger Narbenbildung oder Blutvergiftungen etc.. Bei einer Schwäche sorgt die Wundheilung für stärker blutende Wunden, höherer Aufwand bei der Verarztung, mehr Narbenbildung, schnellere Folgen oder auch Blutvergiftungen etc.
Geschicklichkeit [1] beschreibt das eigene Körpergefühl, welches notwendig ist für präzise und geschmeidige Bewegungen. Als Stärke ermöglicht es bessere handwerkliche Fertigkeiten, besseres Balance Gefühl, aber auch generell geschickteres umgehen mit körperlichen, künstlerischen oder handwerklichen Situationen. Als Schwäche sorgt fehlende Geschicklichkeit zu weniger Fähigkeiten in Kunst und Handwerk, aber auch zu einem schwächeren Körpergefühl, wodurch Ungeschicklichkeit, fehlendes Gleichgewicht und vieles mehr die Folge sein kann.
Starker oder schwacher Wille [1] beschreibt die Fähigkeit die eigenen Ziele und Wünsche erreichen zu wollen und somit Hindernisse zu überwinden. Die Überwindung von schlechten Gewohnheiten, das Ausbrechen aus Angriffen auf den Geist, oder auch das weiterkämpfen trotz schwersten Verletzungen oder keinem Chakra mehr sind möglich. Als Schwäche ist ein schwacher Wille dadurch zu erkennen das stures und unflexibles Verhalten einschränkend wirken. Genjutsu haben stärkere Wirkung und Angriffe des Geistes können stärker ausfallen. Auch Kämpfe mit wenig Kraft weiterzuführen ist nicht möglich durch reinen Willen.
Bessere oder schlechtere Sinne [0,5-2] beschreibt überdurchschnittlich bessere oder schlechtere Sinne. Hierbei muss beachtet werden, dass diese jeweils eine Stärke/Schwäche darstellen pro Sinn. Diese sind bei einer Stärke überdurchschnittlich und kann individuell angepasst werden und somit individuell bewertet werden. Bei schlechteren Sinnen kann von schlechten bis nicht vorhandenen Sinnen variieren.
Bluffen/Lügen/Etwas Vorspielen [1] beschreibt die Fähigkeit zu bluffen und zu lügen und so durch in bestimmten sozialen oder beruflichen Situationen dies als taktisches Werkzeug einzusetzen, um das eigene Image zu stärken, das Selbstvertrauen zu steigern oder Missverständnisse zu vermeiden und Gegner zu überzeugen. Gerade in Feindesgebieten kann dies einem das Leben mehr als einmal retten. Als Schwäche sind Lügen schnell zu erkennen und kaum von Vorteil es überhaupt zu versuchen, denn diese zu durchschauen ist selbst für Laien einfach.
Nahkampf/Fernkampf [1] beschreibt die Fähigkeit zum Nahkampf oder Fernkampf. Je nach gewählter Kampfform fällt es einem einfacher im Nahkampf oder Fernkampf zu agieren und sich auf neue Situationen einzustellen und auch einmal zu improvisieren. Ebenso die Trefferchance ist erhöht. Bei dieser Schwäche ist die Trefferchance geringer, man verletzt sich leichter selbst usw..
besonders starkes Element/besonders schwaches Element [2] beschreibt eine Einzigartigkeit in EINEM Element der Person, welches meist auch das erste ist auf welches sich konzentriert wird. Bei einer Stärke in diesem Bereich zeichnet sich das Element meist in einer besonderen Farbe aus und ist um einen Rang stärker (D --> C, C--> B usw.). Bei einer Schwäche erscheint das Element weitaus schwächer und kann ebenfalls schwächer wirkende Merkmale aufweisen. Jutsu sind um einen Rang schwächer, müssen jedoch weiterhin für den normalen Rang trainiert werden.
Ħ Vergebene besondere Farb -und Formänderungen:
- blaues Katon (Nibi) - Hwa Emiko
- blutrotes Hyouton - Yuki Aiko (reserviert)
- Elementjutsu in Schlangenform - Hakuya Clan
Ħ Stärken:
- Waffenkampfstil [2]
Eine besondere Stärke ist der sogenannte Waffenkampfstil. Alles was nicht reines Taijutsu oder der Umgang mit Shinobiwaffen ist (dazu gehören alle Arten von speziellen Waffen wie Kenjutsu, Bogenschießen, Stabkampf, Krallenkampf usw) wird als eine spezielle Stärke eingetragen. Diese ist 2 Punkte wert und soll dafür sorgen, dass ihr euch auf einen Waffenkampfstil konzentrieren könnt, ohne dabei eure gesamten Punkte in Tai stecken zu müssen, besonders nicht wenn ihr im waffenlosen Nahkampf vllt eine Niete seid. Bedeutet: euer Waffenkampf kann an bestimmte Attributen geknüpft sein (wie z.B. Körperkraft bei sehr schweren Waffen) wird aber maßgeblich über die Stärke Waffenkampfstil gebalanced.
Einhändiges Seals formen [2] beschreibt die Fähigkeit Seals, welche normalerweise beidhändig ausgeführt werden müssen nur mit einer Hand auszuführen zu können, wodurch man auch beim Wirken von Jutsu eine Hand frei verfügbar hat. Diese Stärke hängt stark mit der Chakrakontrolle zusammen.
Simultanes Seal formen [2] beschreibt die Fähigkeit der simultanen Nutzung von Seals. Wer mit einer Hand Siegel formen kann, der kann sich auch konzentrieren und mit der anderen Hand andere Siegel formen. So ist es möglich simultan Jutsus zu wirken, da mit links Jutsu A und mit Rechts Jutsu B geformt werden kann und natürlich ist hier auch eine gute Chakrakontrolle notwendig. Um diese Stärke zu besitzen ist das einhändige Seals formen als Stärke ebenfalls notwendig.
Assassinenausbildung [1] beschreibt die spezielle Ausbildung zum Assassinen und somit die Möglichkeit die Sairento Kirā zu erlernen. Die Ausbildung befähigt den Shinobi dazu zu erlernen, wie man ungesehen und ungehört in Feindesgebiet eindringen kann und im Kampf schnell, leise und präzise seinen Feind ausschalten kann. Für Anbu/Oinin ist diese Stärke Pflicht.
Beidhändigkeit [1] beschreibt die Fähigkeit in beiden Händen gleich gut zu agieren. Somit können Waffen in beiden Händen gleich gut gehalten und genutzt werden, mit beiden Händen geschrieben werden und vieles mehr.
Heimvorteile [1] beschreibt eine bessere Orientierung und auch bessere kämpferische Fähigkeiten in der eigenen Heimat. Durch das Wissen um die eigene Umgebung und das bekannte können die Umgebung und alles was in dieser vorhanden ist zum Vorteil genutzt werden.
Ħ Schwächen:
- Chakrabrand [3]
beschreibt eine stark einschränkende Krankheit des Chakrasystems, welches das Schmieden von Chakra nur unter Schmerzen möglich macht. Hierbei sind Jutsu bis zum D Rang möglich ohne Schmerz, ab dem C Rang leichter Schmerz, ab B Rang starker Schmerz und alles darüber mit einem kaum auszuhaltenden Schmerz. Diese Schwäche kann mit Medikamenteneinnahme einhergehen.
Nin/Genjutsu Unfähigkeit [1] [1-2] beschreibt die vollständige Unfähigkeit Ninjutsu oder Genjutsu einzusetzen. Hierbei sorgt ein genetischer Defekt dafür, dass Chakra nicht für Jutsu dieser Art geschmiedet und genutzt werden kann. Dabei ist in der Genjutsu Unfähigkeit zu unterscheiden zwischen einer vollkommenen Unfähigkeit, welche das Kai mit einbezieht und somit das Auflösen mit Kai unmöglich macht, und die teilweise Unfähigkeit die nur das reine Jutsu erschaffen beschreibt.
Chakrafokus [1] beschreibt die vollkommene Konzentration auf chakrabasiertes Kämpfen und damit Nin und Genjutsu. Shinobi mit dieser Schwäche sind sehr schwach im Taijutsu und können in diesem kaum mit jemandem über dem D Rang mithalten.
Elementarlosigkeit [1] beschreibt das Fehlen jeglicher Möglichkeiten ein Chakraelement zu erlernen und einzusetzen. Hierbei sind sowohl die Grundelemente gemeint (Katon, Suiton, Raiton, Doton & Fuuton) als auch Mischelemente natürlich. Elementlose Kekkei Genkai fallen dabei nicht unter diese Schwäche!
Anfälligkeiten [1] beschreibt die Anfälligkeit gegenüber unterschiedlichen Dingen die frei gewählt werden können und auch mehrmals aufgelistet sein können (sofern es im Rahmen bleibt). Dabei können Anfälligkeiten gegenüber Kälte und Hitze genannt sein, aber auch eine größere Anfälligkeit gegenüber einem bestimmten Element. Bei letzterem sind Elemente immer um einen Rang stärker.
alte Verletzungen [0,5-2] beschreibt alte Verletzungen die je nach Ausführung stärker oder schwächer einschränken können. Dabei geht es oftmals um Verletzungen die nicht richtig verheilen konnten, stark vernarbte Stellen am Körper die bei Treffern schmerzen, oder sogar durch pure Anstrengung Nachteile bringen. Die Punktevergabe ist dabei sehr individuell zwischen 0,5 bis 2 Punkte.
Trauma [1-2] beschreibt die psychische Variante einer alten Verletzung. Traumata können, je nach Stärke und Ausführlichkeit, stärker oder schwächer einschränken. Ungewollte Flashbacks, Anfälle und Heulattacken oder vollständig außer Gefecht gesetzt werden durch die eigene Psyche. Hierbei ist die Beschreibung enorm wichtig. Die Punktevergabe ist dabei sehr individuell zwischen 0,5 bis 2 Punkte.
Taubheit/Blindheit und Ähnliches [1-4] beschreibt das teilweise oder vollständige Fehler von gewissen Sinnen des Charakters. Taub oder Blind einseitig oder auch beidseitig kann den Charakter stark einschränken und ihm so den Kampf massiv erschweren. Während die einseitige Behinderung mit 2 Punkten eingeordnet wird, ist die vollständige Blindheit oder Taubheit mit 4 Punkten eingeordnet. Ein beidseitige teilweise Behinderung wird individueller betrachtet.
Achtung vor dem Leben [1] beschreibt die Achtung vor jeglichem Leben oder auch dem Leben von spezifisch Menschen. Charaktere mit dieser Schwäche kämpfen nie mit voller Kraft aus Sorge darüber zu töten und werden auch in den nötigen Situationen keinen Todesstoß ausführen, wobei ihre Sicherheit gefährdet ist.
Aberglaube /Glaubensfragen [0,5-1] beschreibt den leichten bis starken Glauben an Religionen, Glaubensrichtungen aber auch an Aberglaube. Je nachdem wie dieser den Charakter einschränkt, etwa durch bestimmte Rituale oder besondere Arten des Kampfes, kann diese Schwäche in der Punktevergabe variieren.
Aggression & Wutausbrüche [0,5-1] beschreibt die schlechte Kontrolle über die eigene Gefühlswelt und somit schnellere Ausbrüche aus Wut oder gar Hass. Charaktere mit dieser Schwäche haben sich seltener und schlechter unter Kontrolle und sind allgemein impulsiv. Je nach Auswirkungen und Intensität kann die Punktevergabe variieren.
Chronische Erkrankungen [0,5 -2] beschreibt das Vorhandensein von chronischen Krankheiten die sehr individuell sein können. Je nach Auswirkungen auf den Charakter und das Kampfgeschehen können solche Krankheiten stärker oder schwächer einschränken und somit auch mit Punkten eingeordnet werden.
Phobien [1-2] beschreibt eine Angststörung die stärker oder schwächer ausfallen kann und sehr individuell ist. Je nachdem wie der Charakter mit seiner Phobie umgehen kann, oder eben nicht, kann diese mit Punkten mehr oder weniger eingeordnet werden.
Ħ Clanspezifische Schwächen:
Diese Schwächen sind spezifisch für jene Charaktere, die einem Clan angehören und verpflichtend in den Charakter einzuarbeiten. Um eine solche Schwäche nicht haben zu müssen, muss dies mit dem Staff abgesprochen sein und sehr gut begründet werden.- Uchiha - Augenpflege [1,5]
beschreibt die Wichtigkeit der Augen eines Uchiha und die Art wie ein solcher mit diesen umgeht. Die Augen werden als besonders und schützenswert angesehen und somit schützen Uchiha diese mehr als andere Stellen des Körpers und würden auch schwerere Verletzungen in Kauf nehmen um diese zu schützen. Oftmals nutzen Mitglieder des Clans auch Augentropfen um diese immer bestens zu pflegen.
Aburame - Unverträglichkeit Alkohol/Drogen [1] beschreibt die Unverträglichkeit von Alkohol und anderen Drogen, welche Körper und Geist stark beeinträchtigen. Sollte ein Aburame diese dennoch zu sich nehmen wird er weitaus schneller den Effekt der Droge spüren und die Kontrolle über seine Insekten vollständig verlieren, während diese ausbrechen.
Akimichi - Übergewicht & Essen [2] beschreibt das Übergewicht der Akimichi, welches bei allen Mitgliedern eine Natürlichkeit darstellt und mit den typischen Problemen von Übergewicht einhergeht. Dazu gehören Dinge wie schneller außer Puste sein, das höhere Gewicht bei sportlichen Aktivitäten usw.. Ebenso gehört hierzu das Essverhalten der Akimichi, welche um ihr Hiden einsetzen zu können enorme Mengen an Kalorien täglich zu sich nehmen müssen.
Hôzuki - Anfälligkeit Raiton [2] beschreibt die starke Anfälligkeit gegen Raiton und andere Arten von Elektrizität der Hôzuki. Hôzuki sind aufgrund ihres Hiden, dem Suika no Jutsu, enorm anfällig gegenüber all diesem und Jutsu des Raiton Elements sind ihnen gegenüber 2 Ränge stärker und können diese sogar, je nach Jutsu, in eine schleimartige Substanz verwandeln, in welcher sie ihr Bewusstsein verlieren und stark gefährdet und gar in Lebensgefahr sind.
Ketsueki - Blutsucht [1-3] beschreibt den Nachteil der Ketsueki sobald sie das erste Mal Blut getrunken haben und somit ewige Jugend aufrecht erhalten. Hierbei ist die Schwäche je nach Alter unterschiedlich hoch. Die Blutsucht ist hierbei je nach Alter und Länge individuell mit Punkten belegt und sagt letztlich aus, wie stark und wie oft Blut getrunken werden muss und wie ein Charakter damit umgeht. eine starke Blutsucht führt unweigerlich zu starken psychischen Schäden und gar einem vollkommenen Ausbruch und Blutrausch sofern kein Blut getrunken wird. Um die Auswirkungen der Blutsucht auf einem Mindestmaß zu halten, muss mind. 1x die Woche Blut getrunken werden.
Hoshigaki - Wildheit [1] beschreibt die Wildheit der Hoshigaki die durch ihre tierischen Gene entstehen. Dabei nehmen sie Charakterzüge jener Tiere an, welche in ihren Genen und in ihrem Aussehen markant sind. Diese Schwäche kann je nach Tier und Charakter individualisiert sein.
Majin - Berserker Mentalität [2] beschreibt den Einfluss des ständigen Senchakras des Clans auf die Psyche, welche in unkontrollierbaren und plötzlich auftretenden Episoden auftaucht und den Anwender in einen Berserkerähnlichen Modus bringt, in welchem er alles und jeden angreift und nur schwer wieder unter Kontrolle zu bekommen ist.
Hakuya - Forscherdrang [1-2] beschreibt den Drang des Forschens und des immer wieder neu Entdeckens neuer Jutsu, neuer Wege des Kampfes oder dem Finden neuer Wege der Unsterblichkeit und vielem mehr. Die Gene Orochimarus haben bis zu seinen jüngsten Nachkommen für eine gewisse Sucht gesorgt, einem Drang zu Forschen und sich immer wieder neu zu finden und dabei manchmal auch Regeln zu vergessen. Diese Schwäche kann individuell gestaltet werden und liegt zwischen 1-2 Punkten.
Ħ Jinchuuriki Schwächen:
Die spezifischen Schwächen der Jinchuuriki sind vorübergehende Einschränkungen, welche durch Training und Harmonie mit dem Bijuu nach und nach abgebaut werden können.- Ichibi - Schlafmangel [2]
beschreibt die Problematik, dass der Jinchuuriki des Ichibi unter ständigem Schlafmangel leidet. Aufgrund der Stärke des Ichibi in Kombination mit der Leichtigkeit seines Ausbruchs muss der Jinchuuriki in einer speziellen Vorrichtung schlafen, sofern er einmal in den Tiefschlaf fallen sollte. Dies wird mit Medikamenten unterdrückt, welche ihn in einem Zustand des Wachzustands halten, was natürlich die Psyche belastet.
Nibi – Höllenfieber [2] Der normale Mittelwert einer menschlichen Körpertemperatur liegt bei 36.6°C. Klettert die Temperatur höher als 38°C, spricht man bereits von leichtem Fieber. Der Jinchuuriki des Nibi kämpft jedoch aufgrund seines Bijuus permanent mit einer erhöhten Körpertemperatur, wodurch sein System ständig bemüht ist, zurück auf die Solltemperatur herunter zu kühlen, wodurch Fieberanfälle für den Wirt keine Seltenheit darstellen. Einerseits hängt dieses Phänomen damit zusammen, dass Katzen grundsätzlich eine Normaltemperatur aufweisen, die für einen Menschen bereits als fiebrig eingestuft wird, andererseits sprechen wir hier zusätzlich von einem flammenumhüllten Exemplar. Je nach vorherrschender Körpertemperatur ist es leichter durch Außeneinwirkung besagtes Fieber wieder herunter zu regulieren, klettert die Temperatur des Jinchuuriki jedoch über 42°C setzt Kreislaufversagen ein, bei 44°C tritt der Tod durch Denaturierung der im Körper befindlichen Enzyme auf. Der Jinchuuriki erhält also eine Form von Körpertemperatur-Diabetes, sodass das ständige Mitführen eines Fieberthermometers und das damit verbundene häufige Checken der Körpertemperatur unabdingbar wird. Je nach Temperatur müssen verschiedene Maßnahmen getroffen werden. Von kalten Lappen in den Nacken, über Wadenwickel bis hin zu Eisbädern.
Sanbi- Wassermangel [2] beschreibt die Wasseraffinität des Bijuu welcher sich auf den Jinchuuriki überträgt und diesen ohne zusätzliche Zuführung von Unmengen an Wasser langsam austrocknet. Der Sanbi entzieht seinem Anwender dauerhafte kleine Mengen an Wasser, wodurch der Jinchuuriki dazu gezwungen ist Unmengen an Wasser zu konsumieren um dies auszugleichen. Sollte einmal zu wenig Wasser getrunken werden oder anderweitig den Körper verlassen, so kann dies zu Austrocknung führen und sogar zu Ohnmacht und lebensgefährlichen Situationen führen.
Yonbi - Mineralienaufnahme [2] Als seine Jinchuuriki wird Ringo hin und wieder von Heißhunger gepackt. Im besseren Fall auf Obst, Gemüse oder einen tüchtigen Schweinebraten. Im schlechtesten Fall verspürt sie das Verlangen, auf Steinen zu kauen. Die gewöhnlichen Nahrungsmittel-Fantasien sind nicht das Problem, doch in der Tat zapft der Yonbi Mineralien ab. Ringo leidet, wenn sie sich nicht an einen speziellen Essensplan hält, unter Problemen beim Schmieden des Chakra, welches erheblich an Qualität verliert. Chakrakosten verdoppeln sich, andernfalls zerfällt das Jutsu. Von Kopfschmerzen und dergleichen nicht zu reden. Das Essen und Trinken wird mit speziellen Zusätzen angereichert, um dies zu kompensieren.
Gobi Text
Rokubi Text
Shichibi Text
Hachibi Text
Kyuubi - Chakrabrand [2] beschreibt die Stärke des Chakras des Bijuu, welcher seinem Jinchuuriki zwar dauerhaft kleine Mengen an Chakra in dessen Haushalt hineinbringt, dies aber auch zu Schmerzen beim Schmieden von Chakra führt. Der Jinchuuriki verspürt dabei, je mehr Chakra verbraucht wird, größere Schmerzen welche bei hochrangigen Jutsu sogar bis zur Ohnmacht führen können. Hierbei sind Jutsu bis zum C Rang möglich ohne Schmerz, ab dem B Rang leichter Schmerz, ab A Rang starker Schmerz und alles darüber mit einem kaum auszuhaltenden Schmerz.
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