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BeitragThema: Spielsystem   Spielsystem Icon_minitimeMo Jul 03, 2023 11:30 am | PostID: #66


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"Exp, Attributs und Stärken/Schwächen System"



Ähnlich einem System wie D&D könnt ihr mit dem System bei uns euren Charakter mit etwas Liebe und Zeit stärker werden lassen und ihn nach und nach anpassen. Um dies zu tun wollen wir euch die Möglichkeit geben viel eigenständig machen zu können und nicht auf Willkür angewiesen zu sein. Das bedeutet mit genügend Aktivität sollt ihr auch viel machen können und Vorteile erhalten.


Ħ Exp System Ħ



Im Laufe eurer Zeit im Forum und durch das aktive spielen im Rollenspiel könnt ihr mit euren Charakteren Erfahrungspunkte sammeln, sogenannte Exp. Mit diesen könnt ihr im Verlauf neue Fähigkeiten erkaufen, Rangerhöhungen einleiten oder in bestimmte Events einkaufen. Ihr erhaltet für alle möglichen Aktivitäten Erfahrungspunkte, sei es nur normales Posten im Ingame, das Abschließen einer Szene oder das Abschließen von Missionen. Wir wollen euch für die Erfahrungspunkte die ihr sammeln könnt etwas anbieten können, wovon jeder etwas hat, weshalb der Shop und die Achievements die ihr erwerben könnt immer wieder überarbeitet werden und neu erfunden werden sollen. In diesem Guide findet ihr alles was ihr dazu benötigt, angefangen von unserem Exp System, über Attribute und Stärken/Schwächen bis hin zu den besonderen Ausbildungen und besonderen Fähigkeiten.
  • Ihr erhaltet zum Start mit eurer angenommenen Bewerbung einen Grundbetrag von 500 Exp als Startgeschenk.
  • Ihr erhaltet jede Woche passiv 70 Exp (10 pro Tag)
  • Jeder Post im Ingame gibt euch 10 Exp, jeder Post im Nebenplay 5 Exp und jeder Post in einem offiziellen Event 15 Exp.
  • Ihr könnt mit Erfahrungspunkten spezielle Waffen freischalten, Jutsu erlernen oder verbessern und euren Charakter stärken (Attribute, Rang, Stärken/Schwächen Ausgleich etc.)
  • Ihr könnt Errungenschaften (Achievements) freischalten welche euch weitere Exp gewähren.





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BeitragThema: Re: Spielsystem   Spielsystem Icon_minitimeMo Jul 03, 2023 11:31 am | PostID: #67


Attributssystem



Ħ Attribute und ihr Nutzen Ħ



Attribute sind Fähigkeiten, welche euch als Shinobi ausmachen und euer Talent in den verschiedenen Bereichen darstellen. Um diese einfach definieren zu können werden Punkte darauf verteilt, welche jeweils einem Rang zuzuordnen sind. Wie viele Punkte ihr pro Attribut maximal verteilen könnt und wie viele Gesamtpunkte ihr generell zum verteilen habt bestimmen euer Rang und eure Erfahrung. Attribute sind eines der Hauptmerkmale des Charakters, welches durch Exp im Ingame verbessert werden können. Dabei sollte euch jedoch bewusst sein, dass solche Status Erhöhungen etwas kosten um nicht innerhalb kürzester Zeit einen Genin zum Kage zu machen. Unter den Rängen, sowie weiter unten könnt ihr sehen wie viele Punkte ihr zu Beginn eures Abenteuers mit eurem Charakter verteilen könnt.


Um es einfach zu halten, könnt ihr eure Attribute in 0,5er Schritten von 0, keinerlei Talent und Fähigkeit in etwas, bis hin zu 5, der Perfektion des Bereiches, einordnen. Eine Ausnahme zu dieser Regelung gelten für besonders hohe Ränge wie etwa die 5 Kage oder Jinchuuriki, aber auch andere besondere Personen die manchmal die Grenzen des machbaren überschreiten und Ränge außerhalb des Normalen erreichen. Dabei können die Attribute bis zu einem Wert von 5,5 (S+) gesteigert werden, in seltenen Fällen sogar bis zu einem Wert von 6. Bitte beachtet, dass selbst Charaktere die für diese Sonderregelung zugelassen sind solch hohe Attribute nur im Ingame erreichen können und mit einem beachtlichen Training.


Ħ Rpg Start:

Zu Beginn des Rpgs darf kein Attribut über dem Wert von 4 liegen. Für alle Ränge ab A+ ist bei einem Wert die Möglichkeit gegeben 4,5 zu verteilen. Für Kage gilt ein Maximalwert von 5, dies jedoch nur bei maximal 2 Attributen. Dies soll den Vorteil bringen, dass selbst die Stärksten unter euch noch immer Ziele haben sollen die sie Ingame erreichen können. Besonders mit der Hintergrundgeschichte unseres Forums zusammengedacht, sollte es gut zu verstehen sein wieso keine Übermenschen die Welt beherrschen, sondern noch eventuell unerfahrenere Personen auch auf höheren Posten sind. Je nach Rang könnt ihr unterschiedlich viele Punkte verteilen und habt gewisse maximal Werte die zu beachten sind.

Zitat :

Anzahl der Attributspunkte:

E Rang (Akademist): 6,5 Punkte
D Rang (Genin): 9 Punkte
D+ Rang (erf. Genin): 11 Punkte
D++ Rang (s. erf. Genin): 13 Punkte
C Rang (Chuunin): 15 Punkte
C+ Rang (erf. Chuunin): 17 Punkte
C++ (Tokubetsu Jonin): 18 Punkte
B Rang (Jonin): 19 Punkte
B+ Rang (erf. Jonin): 20 Punkte
A Rang (Jonin+): 21 Punkte
A+ Rang (Sonderränge): 22 Punkte
S Rang (Dorfelite): 24 Punkte
S+ Rang (Kage): 28 Punkte

Die Verteilung der Punkte können sich jederzeit verändern, sofern Balancing Gründe dies nötig machen sollten!



Ħ Die Attribute und ihre Bedeutung Ħ


Ħ Ninjutsu:
Spoiler:

Ħ Taijutsu:
Spoiler:

Ħ Genjutsu:
Spoiler:

Ħ Chakrakontrolle:
Spoiler:

Ħ Stamina:
Spoiler:

Ħ Körperkraft:
Spoiler:

Ħ Geschwindigkeit:
Spoiler:



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BeitragThema: Re: Spielsystem   Spielsystem Icon_minitimeMo Jul 03, 2023 2:48 pm | PostID: #69


Stärken & Schwächen






Stärken und Schwächen sind immer etwas schwieriges in Rpg Foren Einerseits soll alles fair sein und gleich bewertet werden, andererseits wollen wir euch hier Freiheiten lassen. Wer Hilfe beim Balancing seines Charakters braucht, der kann uns auch vor dem Ausschreiben schon mit einer Liste seiner Vorstellungen um Rat fragen, sodass hinterher im Steckbrief womöglich weniger Arbeit anfällt. Da wir bereits durch die Attribute eine gute Art und Weise haben Charaktere einzuordnen in ihren Hauptfähigkeiten, sind die Stärken und Schwächen quasi als Erweiterung dazu zu sehen und gehen mehr in die Persönlichkeit des Charakters ein. Dabei können Stärken und Schwächen zwischen 0 Punkten (keine Auswirkungen im Kampf) und 3 Punkten (starke Auswirkungen im Kampf) liegen, je nachdem wie sehr sie auf das Kampfgeschehen Einfluss haben. Die Möglichkeit für diese sind weitläufig und können von Geschicklichkeit oder Phobien bis hin zu Traumata und starken Verletzungen gehen, oder auch besondere Fähigkeiten und Ausbildungen, einen hohen IQ und vieles mehr.


Um es euch etwas leichter zu machen, haben wir hier eine kleine Liste an Möglichkeiten, welche selbsterklärend sein sollten. Dabei können viele Dinge als klare Stärken oder Schwächen herhalten oder sowohl das Eine als auch das Andere darstellen:


Ħ Stärken & Schwächen:

  • Allgemeinwissen [1]
    beschreibt das Wissen des Charakters über die eigene Heimat, die allgemeine Geschichte der Welt und all den Dingen, die auch in der Akademie gelehrt werden.


  • Orientierungssinn [0,5]
    beschreibt euer Verständnis davon wie ihr euch sowohl in bekannten, aber auch fremden Gegenden zurecht finden könnt oder eben nicht. Während jemand mit dieser Stärke wohl immer einen Weg findet zurück auf den richtigen Pfad zu gelangen, wird sich jemand mit dieser Schwäche schnell mal verlaufen.


  • Intelligenz/IQ [1]
    beschreibt überdurchschnittlich intelligente oder im Falle einer Schwäche, unterdurchschnittlich Intelligente Charaktere. Diese Stärke oder Schwäche ist sehr davon abhängig wie sie ausgespielt wird.


  • Seals formen [1]
    beschreibt euer Verständnis über die Seals und wie gut und schnell diese geformt werden können. Bei einer Stärke wird ein Charaktere diese schnell erlernen können, sie in angemessener Geschwindigkeit und mit wenig bis keinen Fehlern durchführen. Bei einer Schwäche wird das Erlernen schwieriger, Fehler passieren und man verhaspelt sich einmal.


  • Giftresistenz [1]
    beschreibt die Widerstandskraft gegen allerlei Gifte. Während jemand mit dieser Stärke geringere Effekte durch Gifte erleidet, wenn natürlich dennoch keine Immunität vorherrscht, so ist jemand mit dieser Schwäche sehr viel stärker von diesen betroffen.


  • Schmerzempfindlichkeit [1]
    beschreibt die allgemeine Schmerzempfindlichkeit eines Charakters, welche über -oder unterdurchschnittlich sein kann und so je nach Auslegung eine Stärke oder Schwäche ist. Mehr Einstecken können oder vor Schmerzen in die Knie gehen, aber vielleicht auch Verletzungen schneller oder kaum wahrnehmen.


  • Wundheilung [1]
    beschreibt die Wundheilung des Charakters und somit auch wie er mit diesen umgehen kann. Als Stärke sorgt dies für eine bessere Wundheilung und weitaus weniger Problemen mit dem Verarzten und sorgt für weitaus weniger Narbenbildung oder Blutvergiftungen etc.. Bei einer Schwäche sorgt die Wundheilung für stärker blutende Wunden, höherer Aufwand bei der Verarztung, mehr Narbenbildung, schnellere Folgen oder auch Blutvergiftungen etc.


  • Geschicklichkeit [1]
    beschreibt das eigene Körpergefühl, welches notwendig ist für präzise und geschmeidige Bewegungen. Als Stärke ermöglicht es bessere handwerkliche Fertigkeiten, besseres Balance Gefühl, aber auch generell geschickteres umgehen mit körperlichen, künstlerischen oder handwerklichen Situationen. Als Schwäche sorgt fehlende Geschicklichkeit zu weniger Fähigkeiten in Kunst und Handwerk, aber auch zu einem schwächeren Körpergefühl, wodurch Ungeschicklichkeit, fehlendes Gleichgewicht und vieles mehr die Folge sein kann.


  • Starker oder schwacher Wille [1]
    beschreibt die Fähigkeit die eigenen Ziele und Wünsche erreichen zu wollen und somit Hindernisse zu überwinden. Die Überwindung von schlechten Gewohnheiten, das Ausbrechen aus Angriffen auf den Geist, oder auch das weiterkämpfen trotz schwersten Verletzungen oder keinem Chakra mehr sind möglich. Als Schwäche ist ein schwacher Wille dadurch zu erkennen das stures und unflexibles Verhalten einschränkend wirken. Genjutsu haben stärkere Wirkung und Angriffe des Geistes können stärker ausfallen. Auch Kämpfe mit wenig Kraft weiterzuführen ist nicht möglich durch reinen Willen.


  • Bessere oder schlechtere Sinne [0,5-2]
    beschreibt überdurchschnittlich bessere oder schlechtere Sinne. Hierbei muss beachtet werden, dass diese jeweils eine Stärke/Schwäche darstellen pro Sinn. Diese sind bei einer Stärke überdurchschnittlich und kann individuell angepasst werden und somit individuell bewertet werden. Bei schlechteren Sinnen kann von schlechten bis nicht vorhandenen Sinnen variieren.


  • Bluffen/Lügen/Etwas Vorspielen [1]
    beschreibt die Fähigkeit zu bluffen und zu lügen und so durch in bestimmten sozialen oder beruflichen Situationen dies als taktisches Werkzeug einzusetzen, um das eigene Image zu stärken, das Selbstvertrauen zu steigern oder Missverständnisse zu vermeiden und Gegner zu überzeugen. Gerade in Feindesgebieten kann dies einem das Leben mehr als einmal retten. Als Schwäche sind Lügen schnell zu erkennen und kaum von Vorteil es überhaupt zu versuchen, denn diese zu durchschauen ist selbst für Laien einfach.


  • Nahkampf/Fernkampf [1]
    beschreibt die Fähigkeit zum Nahkampf oder Fernkampf. Je nach gewählter Kampfform fällt es einem einfacher im Nahkampf oder Fernkampf zu agieren und sich auf neue Situationen einzustellen und auch einmal zu improvisieren. Ebenso die Trefferchance ist erhöht. Bei dieser Schwäche ist die Trefferchance geringer, man verletzt sich leichter selbst usw..


  • besonders starkes Element/besonders schwaches Element [2]
    beschreibt eine Einzigartigkeit in EINEM Element der Person, welches meist auch das erste ist auf welches sich konzentriert wird. Bei einer Stärke in diesem Bereich zeichnet sich das Element meist in einer besonderen Farbe aus und ist um einen Rang stärker (D --> C, C--> B usw.). Bei einer Schwäche erscheint das Element weitaus schwächer und kann ebenfalls schwächer wirkende Merkmale aufweisen. Jutsu sind um einen Rang schwächer, müssen jedoch weiterhin für den normalen Rang trainiert werden.



Ħ Vergebene besondere Farb -und Formänderungen:

  • blaues Katon (Nibi) - Hwa Emiko
  • blutrotes Hyouton - Yuki Aiko (reserviert)
  • Elementjutsu in Schlangenform - Hakuya Clan


Ħ Stärken:

  • Waffenkampfstil [2]
    Eine besondere Stärke ist der sogenannte Waffenkampfstil. Alles was nicht reines Taijutsu oder der Umgang mit Shinobiwaffen ist (dazu gehören alle Arten von speziellen Waffen wie Kenjutsu, Bogenschießen, Stabkampf, Krallenkampf usw) wird als eine spezielle Stärke eingetragen. Diese ist 2 Punkte wert und soll dafür sorgen, dass ihr euch auf einen Waffenkampfstil konzentrieren könnt, ohne dabei eure gesamten Punkte in Tai stecken zu müssen, besonders nicht wenn ihr im waffenlosen Nahkampf vllt eine Niete seid. Bedeutet: euer Waffenkampf kann an bestimmte Attributen geknüpft sein (wie z.B. Körperkraft bei sehr schweren Waffen) wird aber maßgeblich über die Stärke Waffenkampfstil gebalanced.


  • Einhändiges Seals formen [2]
    beschreibt die Fähigkeit Seals, welche normalerweise beidhändig ausgeführt werden müssen nur mit einer Hand auszuführen zu können, wodurch man auch beim Wirken von Jutsu eine Hand frei verfügbar hat. Diese Stärke hängt stark mit der Chakrakontrolle zusammen.


  • Simultanes Seal formen [2]
    beschreibt die Fähigkeit der simultanen Nutzung von Seals. Wer mit einer Hand Siegel formen kann, der kann sich auch konzentrieren und mit der anderen Hand andere Siegel formen. So ist es möglich simultan Jutsus zu wirken, da mit links Jutsu A und mit Rechts Jutsu B geformt werden kann und natürlich ist hier auch eine gute Chakrakontrolle notwendig. Um diese Stärke zu besitzen ist das einhändige Seals formen als Stärke ebenfalls notwendig.


  • Assassinenausbildung [1]
    beschreibt die spezielle Ausbildung zum Assassinen und somit die Möglichkeit die Sairento Kirā zu erlernen. Die Ausbildung befähigt den Shinobi dazu zu erlernen, wie man ungesehen und ungehört in Feindesgebiet eindringen kann und im Kampf schnell, leise und präzise seinen Feind ausschalten kann. Für Anbu/Oinin ist diese Stärke Pflicht.


  • Beidhändigkeit [1]
    beschreibt die Fähigkeit in beiden Händen gleich gut zu agieren. Somit können Waffen in beiden Händen gleich gut gehalten und genutzt werden, mit beiden Händen geschrieben werden und vieles mehr.


  • Heimvorteile [1]
    beschreibt eine bessere Orientierung und auch bessere kämpferische Fähigkeiten in der eigenen Heimat. Durch das Wissen um die eigene Umgebung und das bekannte können die Umgebung und alles was in dieser vorhanden ist zum Vorteil genutzt werden.



Ħ Schwächen:

  • Chakrabrand [3]
    beschreibt eine stark einschränkende Krankheit des Chakrasystems, welches das Schmieden von Chakra nur unter Schmerzen möglich macht. Hierbei sind Jutsu bis zum D Rang möglich ohne Schmerz, ab dem C Rang leichter Schmerz, ab B Rang starker Schmerz und alles darüber mit einem kaum auszuhaltenden Schmerz. Diese Schwäche kann mit Medikamenteneinnahme einhergehen.


  • Nin/Genjutsu Unfähigkeit [1] [1-2]
    beschreibt die vollständige Unfähigkeit Ninjutsu oder Genjutsu einzusetzen. Hierbei sorgt ein genetischer Defekt dafür, dass Chakra nicht für Jutsu dieser Art geschmiedet und genutzt werden kann. Dabei ist in der Genjutsu Unfähigkeit zu unterscheiden zwischen einer vollkommenen Unfähigkeit, welche das Kai mit einbezieht und somit das Auflösen mit Kai unmöglich macht, und die teilweise Unfähigkeit die nur das reine Jutsu erschaffen beschreibt.


  • Chakrafokus [1]
    beschreibt die vollkommene Konzentration auf chakrabasiertes Kämpfen und damit Nin und Genjutsu. Shinobi mit dieser Schwäche sind sehr schwach im Taijutsu und können in diesem kaum mit jemandem über dem D Rang mithalten.


  • Elementarlosigkeit [1]
    beschreibt das Fehlen jeglicher Möglichkeiten ein Chakraelement zu erlernen und einzusetzen. Hierbei sind sowohl die Grundelemente gemeint (Katon, Suiton, Raiton, Doton & Fuuton) als auch Mischelemente natürlich. Elementlose Kekkei Genkai fallen dabei nicht unter diese Schwäche!


  • Anfälligkeiten [1]
    beschreibt die Anfälligkeit gegenüber unterschiedlichen Dingen die frei gewählt werden können und auch mehrmals aufgelistet sein können (sofern es im Rahmen bleibt). Dabei können Anfälligkeiten gegenüber Kälte und Hitze genannt sein, aber auch eine größere Anfälligkeit gegenüber einem bestimmten Element. Bei letzterem sind Elemente immer um einen Rang stärker.


  • alte Verletzungen [0,5-2]
    beschreibt alte Verletzungen die je nach Ausführung stärker oder schwächer einschränken können. Dabei geht es oftmals um Verletzungen die nicht richtig verheilen konnten, stark vernarbte Stellen am Körper die bei Treffern schmerzen, oder sogar durch pure Anstrengung Nachteile bringen. Die Punktevergabe ist dabei sehr individuell zwischen 0,5 bis 2 Punkte.


  • Trauma [1-2]
    beschreibt die psychische Variante einer alten Verletzung. Traumata können, je nach Stärke und Ausführlichkeit, stärker oder schwächer einschränken. Ungewollte Flashbacks, Anfälle und Heulattacken oder vollständig außer Gefecht gesetzt werden durch die eigene Psyche. Hierbei ist die Beschreibung enorm wichtig. Die Punktevergabe ist dabei sehr individuell zwischen 0,5 bis 2 Punkte.


  • Taubheit/Blindheit und Ähnliches [1-4]
    beschreibt das teilweise oder vollständige Fehler von gewissen Sinnen des Charakters. Taub oder Blind einseitig oder auch beidseitig kann den Charakter stark einschränken und ihm so den Kampf massiv erschweren. Während die einseitige Behinderung mit 2 Punkten eingeordnet wird, ist die vollständige Blindheit oder Taubheit mit 4 Punkten eingeordnet. Ein beidseitige teilweise Behinderung wird individueller betrachtet.


  • Achtung vor dem Leben [1]
    beschreibt die Achtung vor jeglichem Leben oder auch dem Leben von spezifisch Menschen. Charaktere mit dieser Schwäche kämpfen nie mit voller Kraft aus Sorge darüber zu töten und werden auch in den nötigen Situationen keinen Todesstoß ausführen, wobei ihre Sicherheit gefährdet ist.


  • Aberglaube /Glaubensfragen [0,5-1]
    beschreibt den leichten bis starken Glauben an Religionen, Glaubensrichtungen aber auch an Aberglaube. Je nachdem wie dieser den Charakter einschränkt, etwa durch bestimmte Rituale oder besondere Arten des Kampfes, kann diese Schwäche in der Punktevergabe variieren.


  • Aggression & Wutausbrüche [0,5-1]
    beschreibt die schlechte Kontrolle über die eigene Gefühlswelt und somit schnellere Ausbrüche aus Wut oder gar Hass. Charaktere mit dieser Schwäche haben sich seltener und schlechter unter Kontrolle und sind allgemein impulsiv. Je nach Auswirkungen und Intensität kann die Punktevergabe variieren.


  • Chronische Erkrankungen [0,5 -2]
    beschreibt das Vorhandensein von chronischen Krankheiten die sehr individuell sein können. Je nach Auswirkungen auf den Charakter und das Kampfgeschehen können solche Krankheiten stärker oder schwächer einschränken und somit auch mit Punkten eingeordnet werden.


  • Phobien [1-2]
    beschreibt eine Angststörung die stärker oder schwächer ausfallen kann und sehr individuell ist. Je nachdem wie der Charakter mit seiner Phobie umgehen kann, oder eben nicht, kann diese mit Punkten mehr oder weniger eingeordnet werden.



Ħ Clanspezifische Schwächen:

Diese Schwächen sind spezifisch für jene Charaktere, die einem Clan angehören und verpflichtend in den Charakter einzuarbeiten. Um eine solche Schwäche nicht haben zu müssen, muss dies mit dem Staff abgesprochen sein und sehr gut begründet werden.

  • Uchiha - Augenpflege [1,5]
    beschreibt die Wichtigkeit der Augen eines Uchiha und die Art wie ein solcher mit diesen umgeht. Die Augen werden als besonders und schützenswert angesehen und somit schützen Uchiha diese mehr als andere Stellen des Körpers und würden auch schwerere Verletzungen in Kauf nehmen um diese zu schützen. Oftmals nutzen Mitglieder des Clans auch Augentropfen um diese immer bestens zu pflegen.


  • Aburame - Unverträglichkeit Alkohol/Drogen [1]
    beschreibt die Unverträglichkeit von Alkohol und anderen Drogen, welche Körper und Geist stark beeinträchtigen. Sollte ein Aburame diese dennoch zu sich nehmen wird er weitaus schneller den Effekt der Droge spüren und die Kontrolle über seine Insekten vollständig verlieren, während diese ausbrechen.


  • Akimichi - Übergewicht & Essen [2]
    beschreibt das Übergewicht der Akimichi, welches bei allen Mitgliedern eine Natürlichkeit darstellt und mit den typischen Problemen von Übergewicht einhergeht. Dazu gehören Dinge wie schneller außer Puste sein, das höhere Gewicht bei sportlichen Aktivitäten usw.. Ebenso gehört hierzu das Essverhalten der Akimichi, welche um ihr Hiden einsetzen zu können enorme Mengen an Kalorien täglich zu sich nehmen müssen.


  • Hôzuki - Anfälligkeit Raiton [2]
    beschreibt die starke Anfälligkeit gegen Raiton und andere Arten von Elektrizität der Hôzuki. Hôzuki sind aufgrund ihres Hiden, dem Suika no Jutsu, enorm anfällig gegenüber all diesem und Jutsu des Raiton Elements sind ihnen gegenüber 2 Ränge stärker und können diese sogar, je nach Jutsu, in eine schleimartige Substanz verwandeln, in welcher sie ihr Bewusstsein verlieren und stark gefährdet und gar in Lebensgefahr sind.


  • Ketsueki - Blutsucht [1-3]
    beschreibt den Nachteil der Ketsueki sobald sie das erste Mal Blut getrunken haben und somit ewige Jugend aufrecht erhalten. Hierbei ist die Schwäche je nach Alter unterschiedlich hoch. Die Blutsucht ist hierbei je nach Alter und Länge individuell mit Punkten belegt und sagt letztlich aus, wie stark und wie oft Blut getrunken werden muss und wie ein Charakter damit umgeht. eine starke Blutsucht führt unweigerlich zu starken psychischen Schäden und gar einem vollkommenen Ausbruch und Blutrausch sofern kein Blut getrunken wird. Um die Auswirkungen der Blutsucht auf einem Mindestmaß zu halten, muss mind. 1x die Woche Blut getrunken werden.


  • Hoshigaki - Wildheit [1]
    beschreibt die Wildheit der Hoshigaki die durch ihre tierischen Gene entstehen. Dabei nehmen sie Charakterzüge jener Tiere an, welche in ihren Genen und in ihrem Aussehen markant sind. Diese Schwäche kann je nach Tier und Charakter individualisiert sein.


  • Majin - Berserker Mentalität [2]
    beschreibt den Einfluss des ständigen Senchakras des Clans auf die Psyche, welche in unkontrollierbaren und plötzlich auftretenden Episoden auftaucht und den Anwender in einen Berserkerähnlichen Modus bringt, in welchem er alles und jeden angreift und nur schwer wieder unter Kontrolle zu bekommen ist.


  • Hakuya - Forscherdrang [1-2]
    beschreibt den Drang des Forschens und des immer wieder neu Entdeckens neuer Jutsu, neuer Wege des Kampfes oder dem Finden neuer Wege der Unsterblichkeit und vielem mehr. Die Gene Orochimarus haben bis zu seinen jüngsten Nachkommen für eine gewisse Sucht gesorgt, einem Drang zu Forschen und sich immer wieder neu zu finden und dabei manchmal auch Regeln zu vergessen. Diese Schwäche kann individuell gestaltet werden und liegt zwischen 1-2 Punkten.



Ħ Jinchuuriki Schwächen:

Die spezifischen Schwächen der Jinchuuriki sind vorübergehende Einschränkungen, welche durch Training und Harmonie mit dem Bijuu nach und nach abgebaut werden können.


  • Ichibi - Schlafmangel [2]
    beschreibt die Problematik, dass der Jinchuuriki des Ichibi unter ständigem Schlafmangel leidet. Aufgrund der Stärke des Ichibi in Kombination mit der Leichtigkeit seines Ausbruchs muss der Jinchuuriki in einer speziellen Vorrichtung schlafen, sofern er einmal in den Tiefschlaf fallen sollte. Dies wird mit Medikamenten unterdrückt, welche ihn in einem Zustand des Wachzustands halten, was natürlich die Psyche belastet.


  • Nibi – Höllenfieber [2]
    Der normale Mittelwert einer menschlichen Körpertemperatur liegt bei 36.6°C. Klettert die Temperatur höher als 38°C, spricht man bereits von leichtem Fieber. Der Jinchuuriki des Nibi kämpft jedoch aufgrund seines Bijuus permanent mit einer erhöhten Körpertemperatur, wodurch sein System ständig bemüht ist, zurück auf die Solltemperatur herunter zu kühlen, wodurch Fieberanfälle für den Wirt keine Seltenheit darstellen.
    Einerseits hängt dieses Phänomen damit zusammen, dass Katzen grundsätzlich eine Normaltemperatur aufweisen, die für einen Menschen bereits als fiebrig eingestuft wird, andererseits sprechen wir hier zusätzlich von einem flammenumhüllten Exemplar. Je nach vorherrschender Körpertemperatur ist es leichter durch Außeneinwirkung besagtes Fieber wieder herunter zu regulieren, klettert die Temperatur des Jinchuuriki jedoch über 42°C setzt Kreislaufversagen ein, bei 44°C tritt der Tod durch Denaturierung der im Körper befindlichen Enzyme auf.
    Der Jinchuuriki erhält also eine Form von Körpertemperatur-Diabetes, sodass das ständige Mitführen eines Fieberthermometers und das damit verbundene häufige Checken der Körpertemperatur unabdingbar wird. Je nach Temperatur müssen verschiedene Maßnahmen getroffen werden. Von kalten Lappen in den Nacken, über Wadenwickel bis hin zu Eisbädern.


  • Sanbi- Wassermangel [2]
    beschreibt die Wasseraffinität des Bijuu welcher sich auf den Jinchuuriki überträgt und diesen ohne zusätzliche Zuführung von Unmengen an Wasser langsam austrocknet. Der Sanbi entzieht seinem Anwender dauerhafte kleine Mengen an Wasser, wodurch der Jinchuuriki dazu gezwungen ist Unmengen an Wasser zu konsumieren um dies auszugleichen. Sollte einmal zu wenig Wasser getrunken werden oder anderweitig den Körper verlassen, so kann dies zu Austrocknung führen und sogar zu Ohnmacht und lebensgefährlichen Situationen führen.


  • Yonbi - Mineralienaufnahme [2]
    Als seine Jinchuuriki wird Ringo hin und wieder von Heißhunger gepackt. Im besseren Fall auf Obst, Gemüse oder einen tüchtigen Schweinebraten. Im schlechtesten Fall verspürt sie das Verlangen, auf Steinen zu kauen. Die gewöhnlichen Nahrungsmittel-Fantasien sind nicht das Problem, doch in der Tat zapft der Yonbi Mineralien ab. Ringo leidet, wenn sie sich nicht an einen speziellen Essensplan hält, unter Problemen beim Schmieden des Chakra, welches erheblich an Qualität verliert. Chakrakosten verdoppeln sich, andernfalls zerfällt das Jutsu. Von Kopfschmerzen und dergleichen nicht zu reden. Das Essen und Trinken wird mit speziellen Zusätzen angereichert, um dies zu kompensieren.


  • Gobi
    Text


  • Rokubi
    Text


  • Shichibi
    Text


  • Hachibi
    Text


  • Kyuubi - Chakrabrand [2]
    beschreibt die Stärke des Chakras des Bijuu, welcher seinem Jinchuuriki zwar dauerhaft kleine Mengen an Chakra in dessen Haushalt hineinbringt, dies aber auch zu Schmerzen beim Schmieden von Chakra führt. Der Jinchuuriki verspürt dabei, je mehr Chakra verbraucht wird, größere Schmerzen welche bei hochrangigen Jutsu sogar bis zur Ohnmacht führen können.  Hierbei sind Jutsu bis zum C Rang möglich ohne Schmerz, ab dem B Rang leichter Schmerz, ab A Rang starker Schmerz und alles darüber mit einem kaum auszuhaltenden Schmerz.





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