Yuki Shimo Hoarfrost
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| Thema: [Sword-Nin] Yuki Shimo Fr Aug 02, 2024 9:50 am | PostID: #2712 | |
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Yuki, Shimo Hoarfrost
Ħ Basics Ħ Ħ Nachname:Yuki Ħ Vorname:Shimo, zu deutsch Rauhreif Ħ Alter:36 Jahre Ħ Rang:Sword-Nin, Trägerin des Nuibari Ħ Geburtsort:Kirigakure Ħ Aufenthaltsort:Kirigakure Ħ Zugehörigkeit:Kirigakure Ħ Familie:Ħ Clan:YukiShimos Verhältnis zu ihrem Clan ist aufgrund ihrer reservierten Art und der Bevorzugung von Einsamkeit auf lauem Niveau. Man kann immerhin sagen, dass sie den Namen Yuki weiterhin ehrt und verteidigt, wo er in den Schmutz gezogen werden könnte. Vom Glauben der Yuki fühlt sich Shimo weder besonders angezogen noch abgestoßen. Sie schickt gern mal ein Stoßgebet im Namen des Winters aus, gibt sich aber nicht allzu religiös. In ihrer Kindheit wurde sie von ihrer Mutter dazu gedrängt, sich "freiwillig" als Schülerin im Tempel zu melden. Sie hegte wohl die Hoffnung, dadurch würde sie in ihrer Art ... auftauen. Doch wie sich zeigte, klangen auch Gebete in ihren Ohren schrecklich und interessierte sie der Schwertkampf mehr, und somit war sie auch für diesen Dienst eher untauglich.
Ħ Outside Ħ Ħ Augenfarbe:Violett Ħ Haarfarbe:Lila Ħ Größe:1,84 m Ħ Gewicht:75 kg Ħ Aussehen:
Ħ Inside Ħ Ħ Charaktereigenschaften:Als eine Vertreterin der Kiri no Shinobigatana Shichininshū besitzt Shimo Stolz, Ehre und die Absicht, dies auch deutlich zu zeigen. Sie besitzt ein äußerst ernsthaftes Wesen, und da soziale Interaktionen ihr ausgesprochen lästig sind, vermeidet sie Scherze oder Smalltalk, wo immer dies möglich ist. Wer sie antrifft, der ist wohl entweder ein Klient, Teamkamerad, Feind oder Attentat-Opfer. Folglich haben wir alle eine Aufgabe, nicht wahr? Rolle spielen, von der Bühne gehen. Ab gehts. Shimo erwartet, dass ihre Umwelt sich gleichermaßen verhält. Trödelei ist ihr zuwider, nutzloses Geplauder eine Qual, und wer ihr eines dieser beiden Dinge aufzwingen will, der hat am besten einen Stand bei ihr, der das auch erlaubt. Die Yuki besitzt den Ruf eines skrupellosen Killers, was zum Einen an ihrer Art liegt, zum Anderen daran, dass sie eine Unnmenge an Duellen in der Öffentlichkeit austrug. Seit ihrer Jugend trägt sie eine Fehde mit der Brandeisen-Schule aus, einer Organisation regelrecht tolldreister Schwertkämpfer, der sie für einige Zeit selbst angehörte. Sünden der Jugend. Im Zuge dieser Fehde springt ihr jedenfalls alle paar Tage ein Herausforderer in den Weg, manchmal auch ein Attentäter aus einem Seitenzweig der Schule. Ihr einziges Date bestand darin, dass ihr Gegenüber aus heiterem Himmel sein Schwert aus einem Blumenstrauß zückte und erklärte, dank ihr sei er endlich zur Dritten Klinge des Himmels aufgestiegen. "Und nun zur Zweiten!" Er kam nicht so weit. Für einen Passanten mag es etwas furchterregend sein, wenn eine unschuldige Marktszene plötzlich in Gewalt explodiert und im Epizentrum eine hochgewachsene Frau steht, mit reichlich Blut an den Kleidern und der Klinge. In der Gerüchteküche der Bürger wurde Shimo damit von einem Opfer, welches zahllose Angriffe überlebte, zu derjenigen, die mit dem Klingenkreuzen überhaupt erst anfing. Denn wie konnte es anders sein, dass jemand an vier Tagen in einer Siebentagewoche von Wildfremden attackiert wird? Und dies auch noch überlebt! So jemanden kannst du nicht ein Opfer nennen. Ein klarer Fall von fataler Schikane! In der Tat spielt Shimo, gerade wegen dieser lebenslangen Serie von Duellen, inzwischen in einer erheblich höheren Liga als die allermeisten Brandeisen-Kämpfer, deren Qualitäten eher auf Hinterhof-Level liegen, aber wettgemacht werden durch Bravado und Lebensmüdigkeit. Was also soll man machen, wenn die Schwächlinge aus dem Unterholz krauchen und auf Glückstreffer hoffen? Shimo stellt dies alles jedoch erst klar, wenn man ihr damit auf den Zeiger geht, sie sei eine ruchlose Mörderin, die bestraft gehöre. Ansonsten ist es ihr egal. Eine abschreckende Aura kann nützlich sein, und wenn diese ständige Notwehr sie ihr verleiht, umso besser. Shimo hat generell den Hang, Leute zu reizen. Dies liegt an ihrer Misophonie, dem Hass auf Geräusche. In ihrem Falle sind menschliche Stimmen ihr Trigger, und auch wenn sie darum Bescheid weiß und sich im Griff haben kann, verzieht sie dennoch gern mal das Gesicht, wenn man mit ihr spricht. Auf Fremde wirkt sie dadurch schnell geringschätzig, und gereizt wird sie bei längeren Gesprächen auch noch. Da kommt es schnell mal zu Streit, und wenn niemand was dagegen hat, geht das eben blutig aus. Shimo ist der Meinung, dass ein Schwert-Shinobi Duellen nicht aus dem Weg zu gehen hat, und steckt dann gewiss nicht zurück. Nun muss gesagt werden, dass Shimo im Grunde keine böse Seele ist, sondern eigentlich nur tun möchte, was sie eben am besten kann, und sich Ruhe wünscht von all den nervigen Stimmen, die in dieser Welt fauchen und zischen und kreischen. Wer ihre Gereiztheit überwindet, findet eine erheblich gelassenere Shimo vor, mit der man zwar trotzdem nicht um die Häuser ziehen will, aber zumindest in stiller Übereinkunft zusammen sitzen und eine Partie Go oder Mahjong spielen kann. Sie kann auch ein paar nette Romane empfehlen, die überraschenderweise ziemlich schnulzig sind. Und Kochen kann sie auch. Gegenüber engen Partnern empfindet Shimo starke Loyalität und ist bereit, im Zweifel die Regeln zu brechen, wo ihr dies sinnig und verhältnismäßig erscheint. Dabei hätte sie allerdings immer noch das Wohl Kirigakures im Blick. Sie ist ihrem Dorfe treu, und in seinem Dienste kennt sie keine Furcht, möge ihr Leben auch dabei enden. Ħ Vorlieben: ~ Stille ~ Abstand ~ Spiele wie Go oder Mahjong ~ Textnachrichten ~ Tee ~ Kaffee ~ Udon-Bowle mit Schweinebauch ~ Fischen ~ Natur
Ħ Abneigungen: ~ Körperliche Nähe und vor allem Berührungen ~ Gespräche (oder besser, der Klang von Stimmen) ~ Voice-Mails und Video-Calls ~ Heiße Getränke ~ Lange Worte (ironischerweise sei als Beispiels Kiri no Shinobigatana Shichininshū genannt, auch wenn dies kein einziges Wort ist)
Ħ Skill Ħ Ħ Attribute:- Ninjutsu - 5
- Genjutsu - 3
- Taijutsu - 2
- Stamina - 4
- Chakrakontrolle - 4
- Geschwindigkeit - 5
- Körperkraft - 2
Ħ Stärken:- Starker Wille (1):
“Gott des Winters, gib mir die Kühle des Gemüts, hier und jetzt keinen Mord zu begehen.“ Ein Flehen, welches hin und wieder durch Shimos Kopf geht. Oft genug war dieses Stoßgebet dann aber doch nicht schnell oder laut genug. Doch sie versucht es immerhin, sie versucht, dem Drang zu widerstehen, alles um sich herum zum Verstummen bringen zu lassen. Dadurch stählte sich ihr Geist wie eine Klinge unter dem beständigen Hämmern eines Schmiedehammers, was auch für andere Dinge nützlich ist.
- Seals einhändig formen (2):
In Sachen Seals hat sie es zu einer solchen Meisterschaft gebracht, dass sie Fingerzeichen auch einhändig vollführen kann, um das gewünschte Ergebnis hervor zu bringen.
- Resistenz gegen Kälte (1):
Wie so ziemlich jeder Yuki ist auch Shimo sehr resistent gegenüber Kälte. Dies drückt sich bei ihr auch durch ihren Kleidungsstil aus, der offen legt, was so mancher andere Shinobi in der Kälte lieber bedeckt.
Ħ Schwäche:- Aphephosmophobie (2):
Die Angst vor Berührungen: Diese Phobie kickt ein, sobald jemand versucht, sie zu berühren oder mit bloßer Hand zu schlagen. Dies setzt in ihrem Körper einen Impuls aus, der bei Haut auf Haut sogar dazu führen kann, dass ihre Chakrakontrolle durcheinander gerät. Sie wird Berührungen also definitiv vermeiden. Der besagte Impuls gibt dabei verschiedenste Empfindungen ab, etwa Ekel vor der Berührung oder auch die Ahnung eines scharfen Schmerzes, als wäre die Hand mit Raiton ummantelt.
- Misophonie (1):
Der Hass auf Geräusche: Anders als ihre Phobie gegenüber Berührungen, begleitet Shimo ihre Misophonie bereits ein Leben lang, und menschliche Stimmen (oder auch die Stimmen von Kuchiyose) sind ihr Trigger.
- Anfälligkeit gegen Hitze (1):
Wie alle Yuki, so findet auch Shimo kein Gefallen an sommerlichen Temperaturen. Sie hält sich tunlichst fern von allem, was Hitze verspricht (ja, auch heißen Quellen). Dabei muss man sie nichtmals in der Wüste von Kaze no kuni aussetzen, auch der Hochsommer des Feuerreiches tut ihr nicht sonderlich gut.
Ħ Hiden:/// Ħ Kekkei Genkai:Hyouton Ħ Chakraelement(e):Suiton, Fuuton, Hyouton Ħ Spezialausbildungen:Kenjutsu (Meister), Kekkai (Meister), Ninpo Ryôri (Anfänger) Ħ Kampfstil:Shimo gebraucht das ihr anvertraute Legendenschwert Nuibari mit großer Kunstfertigkeit. Wenn jemand einen Streit mit ihr anfängt, dann will er das doch auch sehen, oder? Sie gibt es ihrem Gegner gern, bevorzugt sauber und praktisch schmerzlos: Zwei Stiche, durch Brust und Rippe ins Herz, und ins Hirn, durchs Auge. Lichter gehen aus. Wer stillhält, macht es sich umso leichter. Des Weiteren beherrscht Shimo ihre Chakranaturen auf dem Niveau, das man von einer Kunoichi ihres Kalibers erwarten darf, und stellt sich feindlichen Ninjutsuka mit einigen trickreichen Kekkai. Meist verlaufen ihre Kämpfe wie ihr Schwert: Geradlinig, auf den Punkt. Wenn es erforderlich, ein Zeichen zu setzen, dekoriert sie die Gegend natürlich auch mit hübschen, roten Girlanden aus den Leichen ihrer Opfer. Sie versteht, warum Leute das sich so wünschen. Immerhin trägt sie Nuibari, und damit macht man das eben so.
Darüber hinaus trägt Shimo auch ein Nodachi, die größere Version eines Katana, mit sich. Der Kampf mit dem Nodachi war ihr bevorzugter Stil vor dem Nuibari, doch muss sie zugeben, dass ihre Fähigkeiten mit der beidhändig geführten Klinge inzwischen eingerostet sind. Häufig versiegelt sie die Waffe daher, doch manchmal trägt sie es auch einfach herum wie einen Spazierstock, wobei es praktisch als Köder für Feinde dient, die sie gern entwaffnen wollen, ehe das Duell so richtig beginnt. Würden sie sich doch nur auf den Regenschirm konzentrieren.
Ħ Besondere Fähigkeiten & Signature Move Ħ Ħ Besondere Fähigkeiten:Ħ Signature Moves:Hyouton: Kori Kumo no jutsu [Jutsu der Eisspinne]Rang: B Reichweite: Mittel - Fern Chakrakosten: Niedrig (1 Faden) - hoch (12 Fäden) Voraussetzung: / Beschreibung: Der Anwender erschafft ein oder mehrere maximal zehn Meter lange Bänder aus einem Fuuton-Suiton-Gemisch, welche hauchzart und so gut wie unsichtbar sind. Sie sind frei lenkbar und können schweben. Sie heften sich sanft an alles, was sie berühren. Nur bei bloßer Haut ist dies spürbar, als hauchzarter Temperaturunterschied und ein Gefühl von Feuchtigkeit. Schließt der Anwender das letzte Fingerzeichen erneut, wandelt sich das Band sofort in einen Draht aus Eis um, der kurze Dornen austreibt und sich in allem verhakt, was er berührt. Er ist enorm "pappig" und ausgesprochen zäh. Wer mit einem normalen Schwert hinein schlägt, durchtrennt zwar den Faden, doch dieser klebt nun auch am Metall fest. Der Anwender kann bis zu zwölf solche Fäden zugleich erschaffen. Es braucht große körperliche Kraft, um sich von einem ganzen Netz dieser Fäden loszureißen. Ironui [Nähen des Totengewandes]Typ: Ninjutsu Rang: A Reichweite: Bis zu 100 Meter Chakrakosten: niedrig bis hoch Voraussetzung: Nuibari Beschreibung: Der Anwender zupft sich selbst ein Haar aus und knüpft es an Nuibaris Öse. Daraufhin nimmt das Haar ähnliche Qualitäten an wie ein Faden aus Draht und kann seine Länge verändern, ganz wie es der Situation nützt. Das Maximum sind dabei 100 Meter. Indem der Anwender sein Chakra hindurch fließen lässt, kann er Nuibari im Flug steuern, etwa durch einen einfachen Ruck auch aus großer Entfernung zurückschnellen lassen oder es dazu bringen, Kurven zu fliegen. Dafür sind leichte Handbewegungen nötig. Kenjutsu: Hakuro no Zansatsu [Bluttat des Würgers]Typ: Waffenkampfstil Rang: S Chakrakosten: -/- Reichweite: -/- Voraussetzung: Nuibari und Drahtseil Beschreibung: Der Würger ist ein Singvogel aus der Familie der Sperlinge. Er spießt seine Beute auf Dornen und spitze Zweige, um sie leichter verzehren zu können. Der Anwender dieses Kampfstils gebraucht das Schwert Nuibari, um Gegner aufzuspießen und in ihren Bewegungen zu behindern. Das Schwert Nuibari besitzt keine Schneide, sodass man es auf seiner ganzen Länge ohne Bedenken packen kann. Der Anwender macht sich dies zunutze. So ergreift er Nuibari auch gern weit vorn, mit lockerem Halt, und stößt es dann umso gezielter in das Körperteil des Gegners – oder auch durch dessen Waffe. Ist der Durchstich gelungen, manövriert sich der Angreifer mit geschickter Fußarbeit um den Gegner herum, um Nuibari sofort wieder in Empfang zu nehmen. Durchsticht er ein dünnes Körperteil, packt er Nuibari manchmal schon, sobald es nur weit genug aus dem Körper hervorgetreten ist. Nuibari kann nicht schneiden und verlässt einen Körper daher nur nach vorn oder zurück. Sofern es bei einer Fleischwunde bleibt, ist die Verletzung damit nicht fatal. Gefährlicher ist jedoch der Faden, der hindurchgezogen wird. Um ihn zu entfernen, muss er entweder gekappt werden – oder aus dem Fleisch gerissen, was die Verletzung erheblich verschlimmern kann. Je besser der Anwender den Kampfstil beherrscht, umso zielgenauer kann er agieren. Es hängt natürlich auch davon ab, wie stark sein Gegner ist. - Spoiler:
Rang E: Der Anwender gebraucht Nuibari wie ein Bauer einen Bambusspeer. Der Faden wird noch gar nicht genutzt, und die Stoßangriffe sind ungeschickt. Mit viel zuviel Kraft wird nach vorn gestoßen, wobei das Ziel gern mal weit verfehlt wird, und der Anwender gerät leicht aus dem Gleichgewicht.
Rang D: Der Anwender setzt seine Stiche mit viel Mühe und Konzentration, doch der Preis für Zielgenauigkeit ist seine Schnelligkeit: Die Angriffe erfolgen träge und sind sehr vorhersehbar. Noch immer wird der Faden nicht genutzt. Nuibari zu werfen, ist streng verboten! Die Fußarbeit wird trainiert, indem der Anwender seine Übungen auf einem kippelnden Tisch ausführt. Trainingspartner dürfen herzhaft gegen die Tischbeine treten.
Rang C: Der Anwender beherrscht Nuibari gut genug, um ein unbewegliches Ziel wie etwa einen Apfel mit einem Stich zu treffen, verfehlt bei beweglichen Zielen jedoch noch immer leicht. Er bringt es bereits auf eine Reihe von Angriffen, ehe er aus dem Gleichgewicht gerät, und verschwendet nicht mehr so viel Kraft wie zuvor. Stattdessen lernt er langsam, die unglaubliche Schärfe der Nuibari-Spitze für sich arbeiten zu lassen. In der Abwehr hat der Anwender ein paar rustikale Speertechniken erlernt, bei der er die Nuibari-Spitze etwa Kreise zeichnen lässt, um gegnerische Waffen abzulenken. Nuibari wird hier erstmals geworfen, doch der Einsatz im Kampf wäre töricht, da die Waffe viel zu leicht im Besitz des Gegners landen könnte.
Rang B: Der Anwender gebraucht Nuibari bei komplexer werdenden Stichtechniken und lernt Finten, um den Feind in die Defensive zu treiben. Er visiert stillstehende Körperteile mit gefährlicher Genauigkeit an. Die Stiche gelingen nun leicht und kraftsparend. Die Fußarbeit wird tänzerisch, mit gleitenden Schritten bewegt sich der Kämpfer vorwärts. Gelingt ihm ein Durchstich, manövriert er sich rasch um den Durchstochenen herum und ergreift Nuibari gleich wieder, um den Feind aufzufädeln.
Rang A: Der Kampfstil des Anwenders wandelt sich von konventionell zu exotisch. Er bewegt sich fließend und mit ausgeprägtem Gleichgewicht, während er fortlaufend eine Serie von Stichen einsetzt. Dabei richtet er Nuibaris Spitze gegen so ziemlich alles, selbst gegen die Waffe des Gegners. Der Feind muss sich darauf einstellen, dass er Block nichts mehr bewirkt, von einem Loch abgesehen. Der Wurf Nuibaris ist von nun an sogar als nützlich anzusehen, denn der Anwender tut es inzwischen mit nur noch wenig verräterischen Bewegungen. Ein ebenbürtiger Gegner erkennt den Wurf, doch unterlegene Feinde werden wahrscheinlich zu sehr überrascht, um Nuibari zu fangen.
Rang S: Der Anwender hat die Stichtechniken Nuibaris perfektioniert und agiert mit geschmeidigen Bewegungen, während er haarscharf zielt und selbst bewegliche Ziele zuverlässig trifft. Das besondere Kunststück dieses Ranges ist das Durchbohren eines feindlichen Schwertes, mitten im Schwung. Ob offensiv oder defensiv, der Anwender führt Stöße und Stiche aus und errichtet somit eine „Sphäre der Schärfe“, in die man sich nicht wagen sollte, wenn man nicht punktiert werden mag. Es gibt nur noch geringste Vorwarnungen in der Körpersprache des Anwenders, ob beim Stich oder beim Wurf.
Ħ Spezielle Waffen Ħ Ħ Name:Nuibari Ħ Rang:Legendär Ħ Waffenart:Schwert Ħ Gewicht:4,5 kg Ħ Länge/Breite:1,5 m lang (?) Ħ Material:Chakraleitendes Metall Ħ Besondere Fähigkeiten:Liegt in der Spitze Ħ Beschreibung/Erklärung:Das Schwert Nuibari aus der legendären Waffenkammer der Sieben. Nuibari ist mit 1,5 Metern ein beachtlich langes Schwert, zugleich aber auch extrem schmal. Es besitzt keine Parierstange, und an seinem Knauf befindet sich eine länglich-ovale Durchlassöffnung – ein Nadelöhr – zum Hindurchführen und Anknüpfen von Fäden. Nuibari besitzt darüber hinaus keine Schneide, sondern nur eine Spitze. Hierauf liegt der ganze Fokus seines Kampfstils und fußt sein legendärer Ruf: Das Schwert, welches alles zu durchstechen vermag. Nuibari durchsticht in der Tat so ziemlich alles, von Stein und Knochen bis hin zu hochdefensiven Chakrabarrieren. Da sein ganzer Umfang nicht sehr dick ist, reißt es allerdings auch keine allzu großen Wunden, sondern punktiert sein Opfer nur – wenn auch auf ganzer Länge. Dabei zieht der Schwertträger jedoch auch einen Faden durch die Wunde, was den Gegner sehr behindert. Blutrünstige Träger des Schwertes sind bekannt dafür, mehrere Gegner zugleich auf verschiedenste Weisen „aufzufädeln“ und ihre Leichen zwischen Bäume und dergleichen zu hängen, wie blutige Girlanden. Nuibari befindet sich häufig in einer Scheide, welche auch als Regenschirm nutzbar ist.
Ħ Eigene Jutsu Ħ - E Rang:
- D Rang:
- C Rang:
- B Rang:
Hyouton: Kori Kumo no jutsu [Jutsu der Eisspinne] Rang: B Reichweite: Mittel - Fern Chakrakosten: Niedrig (1 Faden) - hoch (12 Fäden) Voraussetzung: / Beschreibung: Der Anwender erschafft ein oder mehrere maximal zehn Meter lange Bänder aus einem Fuuton-Suiton-Gemisch, welche hauchzart und so gut wie unsichtbar sind. Sie sind frei lenkbar und können schweben. Sie heften sich sanft an alles, was sie berühren. Nur bei bloßer Haut ist dies spürbar, als hauchzarter Temperaturunterschied und ein Gefühl von Feuchtigkeit. Schließt der Anwender das letzte Fingerzeichen erneut, wandelt sich das Band sofort in einen Draht aus Eis um, der kurze Dornen austreibt und sich in allem verhakt, was er berührt. Er ist enorm "pappig" und ausgesprochen zäh. Wer mit einem normalen Schwert hinein schlägt, durchtrennt zwar den Faden, doch dieser klebt nun auch am Metall fest. Der Anwender kann bis zu zwölf solche Fäden zugleich erschaffen. Es braucht große körperliche Kraft, um sich von einem ganzen Netz dieser Fäden loszureißen.
Hyouton: Boukado no jutsu [Jutsu der Feuertür] Rang: B Reichweite: Mittel Chakrakosten: Mittel - sehr hoch Voraussetzung: / Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Mauer aus Eis mit einer Wabenstruktur. Jede erste Wabe, etwa handflächengroß, ist dabei mit Fuuton gefüllt, jede benachbarte Wabe mit Suiton. Trifft Katon darauf, ist es besonders das Wasser, das es löschen wird. Trifft Raiton darauf, wird es besonders der Wind sein, der es kontert. Auf Wunsch kann der Anwender die Anzahl der Fuuton- oder Suiton-Waben auch erhöhen, um ein Element umso effektiver zu kontern. Mittlere Kosten erschaffen eine Mauer, die etwa zwei Meter hoch und breit ist. Die Maße erreichen ihr Maximum bei 10 mal 10 Metern.
Name: Jumon - Shote [Bannspruch - Erster Zug beim Go] Rang: B Reichweite: Nah - mittel Chakrakosten: Hoch zu Beginn, siehe auch Text Voraussetzung: Kekkai-Ausbildung, Amaiko als Lehrmeister Beschreibung: Der Anwender erschafft eine bläulich schimmernde Sphäre in einem Radius von fünf Metern um sich herum. Auf der Außenhaut der Kekkai schwirren diverse Kanji umher, beispielsweise "Schutz", "Abwehr", "Schild" und "Geduld". Diese Sphäre frisst Chakra (eine mittlere Menge pro Post), wann immer ein Ninjutsu oder frei schwebendes Chakra in die Sphäre eindringt oder sich generell in ihr befindet. Ninjutsu werden durch diesen Entzug entweder aufgelöst oder deutlich abgeschwächt (es kommt dabei auf die Chakramenge an, die aufgewendet wird: Bei hohen Chakrakosten wird das Jutsu nicht mehr völlig verschlungen, sondern schrumpft nur). Das Chakra kann nicht aus dem Inneren des Körpers heraus entzogen werden. Gegen Jutsu wie die berühmten Yoroi-Abwandlungen wirkt diese Kunst jedoch sehr gut. Oder auch gegen das Chakragewand eines Jinchuuriki. Wann immer die Kekkai Chakra aufnimmt, verwendet sie die Energie zur eigenen Aufrechthaltung und besteht eine Postrunde länger. Der Anwender muss sich darauf nicht konzentrieren. Besonderheit: Die Kekkai kann, einmal erstellt, nur das Chakra aus einer einzelnen Quelle, also nur einem einzigen Gegner, fressen. Der Anwender muss den Gegner beim Erstellen der Kekkai sehen können, ein Wechsel mittendrin ist nicht möglich. Ninjutsu aus einer anderen Quelle als der ausgewählten Quelle werden durch die Kekkai nicht betroffen. Außerdem kann der Anwender die Kekkai nicht mit eigenem Chakra füttern, um sie weiter aufrecht zu halten. Erhält die Kekkai für drei Postrunden kein Chakra, zerfällt sie und muss erneut gewirkt werden. Auch mit Zenjouken-Stäben aufziehbar.
Suiton: Māmeiru [Nixenrüstung] Rang: B Reichweite: Anwender Chakrakosten: Mittel für einen Anzug, hoch für zwei Anzüge, sehr hoch für vier Anzüge. Die Aufrechterhaltung kostet alle 10 Minuten niedrige Kosten und kann auch von denen gezahlt werden, die die Rüstungen tragen, aber nicht das Jutsu beherrschen. Voraussetzung: Amaiko als Lehrmeister Beschreibung: Der Anwender umhüllt sich mit einer Rüstung aus Suiton, welche dazu gedacht ist, seine Manövrierfährigkeit im Wasser zu verbessern. Je geschickter man ist, umso wendiger und akrobatischer kann man durchs Wasser schießen. Die Rüstung bildet eine Rückenflosse sowie fächerartige Flossen an den Außenseiten der Unterarme. Die Spannweite dieser Flossen kann variieren, je nach gewünschter Fläche, die zum Antrieb, Steuern oder Abbremsen genutzt wird. Sie können eine Spannweite von 30 Zentimetern besitzen, sich aber auch drei oder vier Meter weit strecken (was sehr schnell sehr sperrig wird). Die Rüstung bildet außerdem einen dicken, schlauchartigen Schweif mit Schwanzflosse aus. Dieser Schweif kann für kräftige, wenn auch etwas unbeholfene Schläge genutzt werden. Der Anwender kann wählen, ob seine Beine aus dem Schweif herauskommen oder davon umschlossen werden. An Land ist es natürlich von Vorteil, über mehr Beinfreiheit zu verfügen. Natürlich kann man auch auf dem Schweif balancieren, riskiert dabei aber, albern auszusehen. Am Kopf bildet die Rüstung eine Kapuze und Gesichtsmaske, welche leicht abzunehmen und wieder aufzusetzen sind. So kann der Anwender leicht zu Atem kommen, sobald er an die Oberfläche kommt, denn während er von der Rüstung umschlossen ist, ist er von der Atemluft abgeschnitten. Das Jutsu selbst liefert keine Atemluft, aber andere Jutsu könnten dies tun. In der Rüstung kann der Anwender unter Wasser auch verständlich sprechen. Der Anwender kann bis zu drei weitere Personen mit diesen Anzügen ausstatten, siehe Chakrakosten.
- A Rang:
Ironui [Nähen des Totengewandes] Typ: Ninjutsu Rang: A Reichweite: Bis zu 100 Meter Chakrakosten: niedrig bis hoch Voraussetzung: Nuibari Beschreibung: Der Anwender zupft sich selbst ein Haar aus und knüpft es an Nuibaris Öse. Daraufhin nimmt das Haar ähnliche Qualitäten an wie ein Faden aus Draht und kann seine Länge verändern, ganz wie es der Situation nützt. Das Maximum sind dabei 100 Meter. Indem der Anwender sein Chakra hindurch fließen lässt, kann er Nuibari im Flug steuern, etwa durch einen einfachen Ruck auch aus großer Entfernung zurückschnellen lassen oder es dazu bringen, Kurven zu fliegen. Dafür sind leichte Handbewegungen nötig.
Name: Juryoku - Satsui [Fluch - Wille zu Töten] Rang: A Reichweite: Nah Chakrakosten: Hoch, nur zweimal pro Kampf Voraussetzung: Kekkai-Ausbildung, Amaiko als Lehrmeister Beschreibung: Der Anwender erzeugt eine dunkelrote Kekkai-Sphäre mit einem Durchmesser von 5 Metern um sich herum. Auf der Außenhaut der Kekkai schwirren diverse Kanji umher, beispielsweise "Angriff", "Zerschmettern", "Schwert" und "Brennen". Der Anwender kann sich während des Nutzens frei bewegen und muss sich nicht auf das Jutsu konzentrieren. Die Kekkai hält für drei Kampfposts an und benötigt beachtliche Vorbereitung, denn das Chakra, welches genutzt wird, ist über längere Zeit auf eine Weise geschmiedet worden, die man schlicht als gräßlich bezeichnet. Zum Abschluss der Vorbereitung "legt" der Anwender dieses Chakra in einem wenig durchflossenen Teil seines Chakranetzwerks ab (dies kann auch vor Tagen geschehen sein). Ein Körper kann nur eine gewisse Ansammlung dieses Chakra vertragen, weswegen die Menge nur für zwei Kekkai pro Kampf ausreicht. Ist die Kekkai errichtet, erkennen auch Menschen ohne Spürsinn, dass diese Barriere gefährlich ist, und verspüren den Drang, zurückzuweichen wie vor von Fliegen umschwirrtem Fleisch. Das geschmiedete Chakra erinnert instinktiv an Krankheit, und dies trifft den Kern ziemlich genau. Denn wer berührt wird, infiziert sich mit Chakrabrand. Jutsu bis zum D Rang sind möglich ohne Schmerz, ab dem C Rang greift leichter Schmerz, ab B Rang starker Schmerz. Alles darüber löst kaum auszuhaltenden Schmerz aus (siehe auch gleichnamige Schwäche). Der Chakrabrand hält an, bis das Opfer das infizierte Chakra mit einem titanischen Aufwand (Kosten wie ein S-Jutsu) komplett aus seinem Körper entfernt. Dabei genügt es nicht, einfach ein Jutsu mit diesen Kosten einzusetzen. Es muss explizit zum Reinigen gezahlt werden. Alternativ genügt auch eine mehrstündige Ruhepause.
- S Rang:
Kenjutsu: Hakuro no Zansatsu [Bluttat des Würgers]Typ: Waffenkampfstil Rang: S Chakrakosten: -/- Reichweite: -/- Voraussetzung: Nuibari und Drahtseil Beschreibung: Der Würger ist ein Singvogel aus der Familie der Sperlinge. Er spießt seine Beute auf Dornen und spitze Zweige, um sie leichter verzehren zu können. Der Anwender dieses Kampfstils gebraucht das Schwert Nuibari, um Gegner aufzuspießen und in ihren Bewegungen zu behindern. Das Schwert Nuibari besitzt keine Schneide, sodass man es auf seiner ganzen Länge ohne Bedenken packen kann. Der Anwender macht sich dies zunutze. So ergreift er Nuibari auch gern weit vorn, mit lockerem Halt, und stößt es dann umso gezielter in das Körperteil des Gegners – oder auch durch dessen Waffe. Ist der Durchstich gelungen, manövriert sich der Angreifer mit geschickter Fußarbeit um den Gegner herum, um Nuibari sofort wieder in Empfang zu nehmen. Durchsticht er ein dünnes Körperteil, packt er Nuibari manchmal schon, sobald es nur weit genug aus dem Körper hervorgetreten ist. Nuibari kann nicht schneiden und verlässt einen Körper daher nur nach vorn oder zurück. Sofern es bei einer Fleischwunde bleibt, ist die Verletzung damit nicht fatal. Gefährlicher ist jedoch der Faden, der hindurchgezogen wird. Um ihn zu entfernen, muss er entweder gekappt werden – oder aus dem Fleisch gerissen, was die Verletzung erheblich verschlimmern kann. Je besser der Anwender den Kampfstil beherrscht, umso zielgenauer kann er agieren. Es hängt natürlich auch davon ab, wie stark sein Gegner ist. - Spoiler:
Rang E: Der Anwender gebraucht Nuibari wie ein Bauer einen Bambusspeer. Der Faden wird noch gar nicht genutzt, und die Stoßangriffe sind ungeschickt. Mit viel zuviel Kraft wird nach vorn gestoßen, wobei das Ziel gern mal weit verfehlt wird, und der Anwender gerät leicht aus dem Gleichgewicht.
Rang D: Der Anwender setzt seine Stiche mit viel Mühe und Konzentration, doch der Preis für Zielgenauigkeit ist seine Schnelligkeit: Die Angriffe erfolgen träge und sind sehr vorhersehbar. Noch immer wird der Faden nicht genutzt. Nuibari zu werfen, ist streng verboten! Die Fußarbeit wird trainiert, indem der Anwender seine Übungen auf einem kippelnden Tisch ausführt. Trainingspartner dürfen herzhaft gegen die Tischbeine treten.
Rang C: Der Anwender beherrscht Nuibari gut genug, um ein unbewegliches Ziel wie etwa einen Apfel mit einem Stich zu treffen, verfehlt bei beweglichen Zielen jedoch noch immer leicht. Er bringt es bereits auf eine Reihe von Angriffen, ehe er aus dem Gleichgewicht gerät, und verschwendet nicht mehr so viel Kraft wie zuvor. Stattdessen lernt er langsam, die unglaubliche Schärfe der Nuibari-Spitze für sich arbeiten zu lassen. In der Abwehr hat der Anwender ein paar rustikale Speertechniken erlernt, bei der er die Nuibari-Spitze etwa Kreise zeichnen lässt, um gegnerische Waffen abzulenken. Nuibari wird hier erstmals geworfen, doch der Einsatz im Kampf wäre töricht, da die Waffe viel zu leicht im Besitz des Gegners landen könnte.
Rang B: Der Anwender gebraucht Nuibari bei komplexer werdenden Stichtechniken und lernt Finten, um den Feind in die Defensive zu treiben. Er visiert stillstehende Körperteile mit gefährlicher Genauigkeit an. Die Stiche gelingen nun leicht und kraftsparend. Die Fußarbeit wird tänzerisch, mit gleitenden Schritten bewegt sich der Kämpfer vorwärts. Gelingt ihm ein Durchstich, manövriert er sich rasch um den Durchstochenen herum und ergreift Nuibari gleich wieder, um den Feind aufzufädeln.
Rang A: Der Kampfstil des Anwenders wandelt sich von konventionell zu exotisch. Er bewegt sich fließend und mit ausgeprägtem Gleichgewicht, während er fortlaufend eine Serie von Stichen einsetzt. Dabei richtet er Nuibaris Spitze gegen so ziemlich alles, selbst gegen die Waffe des Gegners. Der Feind muss sich darauf einstellen, dass er Block nichts mehr bewirkt, von einem Loch abgesehen. Der Wurf Nuibaris ist von nun an sogar als nützlich anzusehen, denn der Anwender tut es inzwischen mit nur noch wenig verräterischen Bewegungen. Ein ebenbürtiger Gegner erkennt den Wurf, doch unterlegene Feinde werden wahrscheinlich zu sehr überrascht, um Nuibari zu fangen.
Rang S: Der Anwender hat die Stichtechniken Nuibaris perfektioniert und agiert mit geschmeidigen Bewegungen, während er haarscharf zielt und selbst bewegliche Ziele zuverlässig trifft. Das besondere Kunststück dieses Ranges ist das Durchbohren eines feindlichen Schwertes, mitten im Schwung. Ob offensiv oder defensiv, der Anwender führt Stöße und Stiche aus und errichtet somit eine „Sphäre der Schärfe“, in die man sich nicht wagen sollte, wenn man nicht punktiert werden mag. Es gibt nur noch geringste Vorwarnungen in der Körpersprache des Anwenders, ob beim Stich oder beim Wurf.
Ħ Story Ħ Ħ Hintergründe:
~ 5 Jahre: Shimo wächst als stilles, zurückgezogenes Kind im Yuki-Clan auf. Als Eigenbrötlerin wird sie bereits früh als Ziel von Streichen ausgemacht. Unter manchen Kindern verschafft sie sich Respekt, indem sie sie im Koiteich nass macht. Zugleich bringt ihr Vater ihr mit Begeisterung bei, ein Holzschwert zu halten und zu schwingen. Shimo lernt, dass nervige Zeitgenossen damit umso besser auf Abstand gehalten werden können. Um einen Gegenpol zu schaffen, überredet ihre Mutter sie, sich freiwillig zum Tempeldienst zu melden.
~ 11 Jahre: Shimo durchläuft die Akademie als talentierte Schülerin und wird zur Genin ernannt. Abseits der Karriere geht es allerdings spannender zu, denn die junge Yuki entflieht dem Tempel immer wieder, weil die Duellkultur sie noch immer fesselt. So folgt sie einigen älteren Genin in eine frisch eröffnete Kampfschule, welche in Kirigakure nur für kurze Zeit öffnen sollte: Die Brandeisen-Schule, in späteren Jahren berüchtigt und vor allem geschlossen aufgrund fahrlässigster Lehrmethoden und "toxischer Philosophie, dem Anstiften zum Totschlag und dem Säen von Zwietracht", so der Report. Shimo jedoch gefällt erst einmal, was sie sieht. Das Erste, was man ihr sagt, ist nämlich: "Schweig. Lass dein Schwert sprechen!" Endlich jemand, der die Klappe hält. Nach der ersten Prüfung erhält sie ein "cooles Tattoo" als Ausweis, welches bei Bedarf sogar unsichtbar wird.
~ 15 Jahre: Während Shimo darauf hinarbeitet, sowohl Chuunin zu werden als auch in der Brandeisen-Schule aufzusteigen, mehren sich Meldungen nächtlicher Morde und Totschläge. Die Rede ist von schwerttragenden Unruhestiftern, welche sich mit anderen Schwertkampfschülern bis auf den Tod duellieren, aber auch nicht davor zurückschrecken, Passanten anzugreifen. Shimo wird aufgrund ihres Talentes schließlich auserwählt, einer "Schwerttestung" beizuwohnen, und erkennt, dass es sich bei den Mordfällen und den Testungen um ein und dasselbe handelt. Sie weigert sich, wird daraufhin - schon aus Verschwiegenheitsgründen - selbst zum Ziel erkoren und tötet ihre Gegner aus Notwehr. Im gleichen Zuge reicht sie ihren Austritt bei den Brandeisen ein. Die Schule wird noch in der gleichen Woche geschlossen. In den Jahren, die folgen, erfährt Shimo, dass die Schule im Ausland tiefe Wurzeln besitzt, sogar mit einer Unterabteilung für Attentat. Regelmäßig suchen Mitglieder sie heim, selbst wildfremde Leute scheinen sie treffsicher zu erkennen. Angreifer schleusen sich durch die Sicherheitsmaßnahmen, Waffen verborgen an Stellen, die dafür nicht gemacht sind und solch Stauraum nicht besitzen sollten. So einfallsreich sie sind, so mittelmäßig ist ihr Umgang mit dem Schwert. Nicht hilfreich ist ihnen natürlich, dass Shimo keine Skrupel hat, auch Ninjutsu zum Einsatz zu bringen.
~ 18 Jahre: Shimos erstes und einziges Date, ein Blind Date auf einer Partnerbörse von Singles aus dem ganzen Wasserreich, endet spektakulär damit, dass ihr Gegenüber ein Schwert aus einem Blumenstrauß reißt und erklärt, dank ihr sei der Platz der Dritten Klinge des Himmels frei geworden, und nun wolle er sich für die Zweite Klinge qualifizieren. Kurz darauf wird der Platz der Dritten Klinge erneut frei.
~ 26 Jahre: Während eines Front-Urlaubs gerät Shimo aus Nostalgie in die Kreise eines Untergrund-Kampfrings, wo sie zunächst zuschaut, dann aber in eine handfeste Keilerei verwickelt wird, die sich auswächst. Als Oi-Nin den illegalen Straßenkampf abbrechen und Verhaftungen vornehmen, verbirgt sie sich gemeinsam mit einem Brandeisen-Mitglied in einem Müllcontainer, wo sie in einer geflüsterten Unterhaltung erfährt, dass die Brandeisen-Schule sie inzwischen als eines der zehn höchsten Ziele auserkoren hat. Auch stellt sich heraus, dass das "coole Tattoo", das sie beim Eintritt erhielt, ein Siegel enthält, das sich bei Betrachtung mit einer speziellen Linse deutlich sichtbar abhebt. Auch bekannt als Brandzeichen der Brandeisen. "Und ich sitze mit dir dicht an dicht, oh, das Schicksal meint es gut mit mir!" Er verlässt den Müllcontainer nicht lebend.
~ 27 Jahre: Eine Fuin-Expertin entfernt das Siegel. Es nützt nichts, da Shimos Gesicht längst im Brandeisen-Bingo-Book der Schule abgedruckt ist. Sie betrachtet die fortwährenden Attacken inzwischen als normal, auch wenn ihr versichert wird, dass sie das nicht so finden sollte.
~ 31 Jahre: In der aufziehenden Gefahr eines Bürgerkriegs stellt sich Shimo auf seiten der herrschenden Mächte und damit gegen die Aufrührer, unter ihnen der Träger des Nuibari. Ihre Eisfäden fangen die fliegende Nadel und entwaffnen den Sword-Nin. Sie tötet ihn mit seinem eigenen Schwert und beansprucht es fortan für sich.
~ 32 Jahre: Shimo stimmt der Einladung eines Gelehrten zu, in einer Nachbarstadt einen Vortrag über die Duellkultur der Vorkriegszeit zu halten, allerdings unter der Bedingung, dass Fragen vor, während und nach dem Vortrag nicht erlaubt werden. Das Publikum besteht aus 66 Mitgliedern der Brandeisen-Schule, welche gleichzeitig ihre Schwerter ziehen. Shimo verlässt die Halle als einzige auf ihren eigenen zwei Beinen, bescheinigt diesem Versuch jedoch, dass sie diesmal verdammt nah dran waren.
~ 33 Jahre: Shimo bereist ein Wasserreich im Waffenstillstand. Sie begegnet einem freien Shinobi-Koch, der niemals die Stimme erhebt. Sie begleitet ihn für mehrere Monate. Sie lernt die hohe Kunst des Kochens mit Chakra, zumindest ein bisschen.
~ 34 Jahre: Der Shinobi-Koch, dessen Namen Shimo nie erfuhr und auch nie erfragte, wird von Banditen ermordet. Sie begräbt den Koch, spricht ein stilles Gebet, findet das Lager der Banditen und hängt alle dreißig Männer und Frauen an Drahtseilen in die Bäume.
~ 36 Jahre: Shimo wird zur Sensei des Sanbi-Jinchuuriki Hozuki Yutaka und der Uchiha Ayu erklärt – vorrangig aufgrund ihrer diversen Fähigkeiten, einem potenziell ausbrechenden Bijuu einen Riegel vorzuschieben.
Ħ Background Ħ /// Man schaue sich nur um :-) Ħ Avatar-Übersicht:Ħ Avatarperson: Acheron Ħ Anime/Spiel: Honkai Star Rail Ħ Rangwunsch: Hoarfrost Ħ Username: Rainulf
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